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- Tanker

- Aft Deck

A trouver : Bandage (TND) - Pentazemin (TND) - Ration (VE - Ha)

Snake est de retour ! Après la cinématique, vous commencez sur un immense tanker. Regardez d'abord sur le pont supérieur avec la FPV (des yeux de Snake, R1) et attendez que le garde passe et courez vers le mur. Suivez le mur jusqu'à l'escalier pour ramasser des bandages. Faites attention au garde en faction, vous pouvez vous en débarrasser. Vous pouvez ramasser une ration tout au nord. Montez les escaliers et suivez le chemin, vous trouverez l'autre soldat sur votre chemin. Ensuite, vous devrez descendre d'un niveau. Soit vous prenez les escaliers ou vous vous faites tomber sur le garde (plus pratique). Vous trouverez de la Pentazemin au nord. Remontez au niveau supérieur, traversez tout le pont et allez ouvrir la porte située en bas (le Codec sonne)

- Deck-A Crew's Quarters

A trouver : Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (VE - Normal)

Suivez le couloir. Rentrez dans la pièce (deux portes automatiques). Fouillez les placards et ressortez. Dans l'allée est, attendez que le garde se retourne pour en faire ce que vous voulez... Continuez et passez la porte se trouvant au nord.

 - Deck-A Crew's Lounge, Starboard

A trouver : Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (TND)

Deux sentinelles sont dans la pièce. Pendant que l'autre s'éloigne, neutralisez la première puis faites de même avec la seconde. Des munitions sont cachées derrière le bar et une ration près du canapé. Montez les escaliers et passez la porte.

- Deck-B Crew's Quarters, Starboard

En entrant, vous verrez l'ombre d'un garde au sol. Endormissez-le et filez vers les escaliers situés à l'ouest.

- Deck-C Crew's Quarters

A trouver : Ration (VE - Normal) - Grenade Chaff (Ve - Hard)

Faites attention à la caméra. Longez-le mur pour passer sans risque. Regardez dans le placard situé près de l'escalier et ramassez des grenades Chaff (brouillent les systèmes électriques dont votre radar). S'il vous faut une ration, continuer tout droit et ramasser une ration située dans le conduit qui se trouve au sol.

- Deck-D Crew's Quarters

A trouver : Boite en carton (TND) - Munitions M9 (Ve - Hard)

Allez dans la salle en haut à droite. Vous trouverez des munitions pour le M9 et un carton dans lequel vous pourrez vous camoufler. Mais voilà qu'arrive un garde qui vient se reposer, voilà le moment parfait pour utiliser la boite en carton ! Une fois qu'il s'endort, vous savez ce qu'il reste à faire... Sortez et dirigez-vous vers les deux plaques métalliques. Ecoutez bien ce que dit Otacon, tirez sur l'extincteur ou fumez une cigarette ! Pour passer, vous pouvez aussi aller par la gauche, faites attention à la caméra (utilisez alors une grenade Chaff) et débarrassez-vous du garde. Une fois tout au sud, montez les escaliers. 

- Deck-E The Bridge

Sortez par la porte de gauche pour rencontrer...

- Navigational Deck, Wing

Boss - Olga Gurlukovich

Olga ne devrait pas être imbattable. Accroupissez-vous derrière une caisse. Tirez d'abord sur les attaches de la bâche et sur le projecteur (ça empêchera Olga de les utiliser contre vous). Maintenant, il suffit de rester à couvert et de bien viser Olga au bon moment. Mais faites attention car elle peut vous lancer une grenade, alors, fuyez-là. Il y a un moyen pour en venir rapidement à bout. Lorsqu'elle se cache et qu'elle ne peut vous voir, changer de côté à l'aide d'une roulade. Alors qu'elle tirera dans la mauvaise direction, vous serez bien placé pour lui tirer dessus. Visez le visage pour faire plus de dégâts. Ne prenez pas trop de temps sinon elle vous cherchera. En cas d'urgence, vous pourrez ramasser une ration.

A trouver : Boite en carton mouillée (TND) - Ration (Ve - Normal) - Lunettes thermiques (TND)

Secouez Olga pour récupérer son dog tag et allez chercher la ration située derrière le petit escalier. Ensuite, dirigez-vous vers la tour et grimpez, vous pourrez trouver des lunettes thermiques en chemin. Descendez et prenez vers la droite, faites attention, car un garde va sortir par la porte. Attendez qu'il aille vers l'extrémité droite du navire et occupez-vous en. Puis allez chercher le carton, mais il n'est utilisable qu'à l'extérieur, car il est mouillé...

- Deck-D Crew's Quarters

A trouver : Ration (VE - Normal) - Munitions M9 (TND)

Descendez sans risque, car le couloir est maintenant vide. Repassez sous les lasers et débarrassez-vous du garde, vous pouvez restez dans l'angle pour moins de danger. Dirigez-vous vers la cantine, par la porte de gauche, et au moment où le garde regarde vers le côté opposé, profitez-en pour l'endormir. Derrière la cuisine, il y a une ration et des munitions sont présentes sous les tables. Vous pouvez maintenant vous occuper de la caméra avec votre USP. 

- Deck-C Crew's Quarters

Une fois arrivé, un garde passe devant vous. Plaquez-vous contre le mur et attendez qu'il vous dépasse. Puis, vous pourrez l'avoir sans problème... Maintenant, vous pouvez aussi détruire la caméra.

- Deck-B Crew's Quarters

A trouver : Ration (VE - Hard) - Munitions USP (VE - Normal)

Allez par le sud. Arrivé au tournant, plaquez-vous contre le mur et attendez que le soldat soit retourné. Fouillez le placard pour trouver des munitions et vous trouverez une ration dans l'angle un peu plus au nord. 

- Deck-A Crew's Lounge

A trouver : Munitions USP (TND) - Grenades Stun (VE - Normal)

Maintenant, il ne se trouve plus qu'un soldat dans l'endroit. Endormez-le dés qu'il passe devant et allez prendre l'escalier de gauche. Le garde entouré de mouches dort sauf en Hard et en Extreme. Il y a une caisse de munitions. Retraversez la pièce et prenez les autres escaliers. Ramassez la caisse de grenades Stun au passage et rentrez dans la salle des moteurs...

- Engine Room Starboard

A trouver : Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (VE - Normal) - Munitions USP (TND)

Avant d'entrer dans la salle des moteurs, vous pouvez ramassez des munitions. Directement entré, vous tombez sur un garde, frappez le directement et en tombant (il se tuera), il atterrira sur une autre sentinelle...A FAIRE !

- Deck-2 Port

A trouver : Ration (VE - Normal) - Munitions USP (TND)

Vous pouvez mettre les lunettes thermiques pour détecter toute présence humaine proche... Sur le côté droit, les salles peuvent contenir des objets. En avançant, vous verrez arriver un garde. Le mieux est de rester caché dans une salle, plaqué contre le mur. Vous pouvez attendre qu'il passe et prendre des précautions en le neutralisant. Ensuite, continuez le chemin, vous devriez entendre un garde écouter de la musique. Un autre garde est situé dans le couloir de droite. Occupez-vous du premier et avancez lentement, si le garde marmonne quelque chose, il doit être assoupi. Avant de sortir, vous pourrez prendre des munitions.

- Deck-2 Starboard

A trouver : Ration (VE - Hard) - Munitions USP (TND)

Faites le plein de munitions avant de progresser, il y a une salle contenant une ration et une caisse de munitions.

Le nombre d'ennemis présents dépendra de la difficulté choisie. Servez-vous des caisses pour vous mettre à couvert. Faites attention au soldat du fond qui lance des grenades. Des munitions ou rations apparaissent au fur et à mesure derrière vous, en cas de besoin. 

- Hold n°1

A trouver : Munitions M9 (TND)

Vous avez 7 minutes pour traverser 3 salles remplies de Marines regardant le discours du Colonel. Interdiction de tuer un seul homme ni même de vous faire repérer sous peine de Game Over direct. Descendez par les deux échelles sur votre gauche.

- Hold n°3

Pas de danger réel ici, si ce n'est qu'un garde à moitié endormi. En mode Extreme, il se trouve près de la borne. Rentré, occupez-vous d'abord de lui : endormissez-le... Prenez les photos en faisant attention (de face, de profil des deux côtés et une avec le symbole des Marines) et allez vous connecter sur la borne... Action !

- Big Shell

- Strut A Deep Sea Dock

A trouver : M9 - Munitions M9 (VE - Hard) - Ration (VE - Hard) - Rasoir

Vous voilà au début d'une nouvelle aventure, sans arme. Vous pouvez vous entraîner avec Raiden et même nager dans le bassin. Allez dans le conduit d'aération, à l'extrémité se trouve une ration. L'autre est enfermée dans un des placards situés près de la porte. En mode Very Easy et Easy, vous trouverez le M9 posé sur les caisses, à la droite du sas avec une caisse de munitions à côté. Dans la pièce suivante, étrangement, les gardes sont HS. Profitez-en pour vous connecter à l'ordinateur près de l'ascenseur, au nord. Vous pouvez changer les informations sur Raiden mais aussi, vous activerez le radar. Juste après, les gardes se réveillent. Planquez-vous entre les caisses au centre de la pièce. Celui situé à droite arrivera à votre portée, débarrassez-vous de lui. Vous pouvez ensuite passer discrètement jusqu'à l'ascenseur ou vous pouvez attendre pour vous occuper du dernier soldat.

- Strut A Roof

A trouver : Bandage (TND) - Grenade Chaff (TND) - Munitions M9 (TND)

Prenez les bandages sur la pile de caisses au milieu du toit. Les grenades Chaff sont inaccessibles et les munitions pour le M9 ne peuvent être prises qu'en VE et Easy. Les grilles qui mènent a bâtiment sont fermées, sauf celle de gauche qui possède une ouverture à sa base.

- Strut A Pump Room

A trouver : Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND)

Dés que vous arrivez en bas des escaliers, un des deux gardes présents montre sur le toit en passant par le côté opposé de votre emplacement. Le dernier garde reste dans les bureaux, derrière les cloisons. Servez-vous en pour rester à couvert et occupez-vous de lui dés qu'il tourne le dos. Allez sur la borne pour afficher la carte des lieux. Une caisse de munitions pour le M9 est situé sous le bureau. Dans les placards se trouvent des munitions et une ration. Sortez ensuite par la porte de gauche au fond de la pièce.

- AB Connecting Bridge

Deux gardes sont présents ici. Rampez pour vous placer entre les deux citernes. Vous pouvez attendre qu'un garde passe pour vous en occuper (faites attention au sol de la passerelle, c'est bruyant) ou quand un garde part dans l'autre sens, passez par dessus la rambarde pour avancer jusqu'au bout de la passerelle, puis attendez que le garde reporte pour remonter et partir vers la porte.

- Strut B Transformer Room

A trouver : Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard) - Silencieux Socom (VE)

Après la cinématique, vous recevez des cigarettes et un Socom de la part d'Iroquois Pliskin. Faites attention en utilisant le Socom, car sans silencieux, il aurait vite fait d'alerter un garde présent dans les parages. Connectez-vous sur la borne et prenez la caisse de munitions située à côté. Sortez par la porte au nord et fouillez les placards. Passez ensuite par la porte sur la gauche.

- BC Connecting Bridge

A trouver : Grenades Chaff (TND)

Après la cinématique, il n'y a plus personne ici. Vous pouvez prendre des grenades Chaff sur le reste de passerelle qui menait au Shell Core 1.

- Strut C Dining Hall

A trouver : Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard) - Pentazemin (TND)

Fouillez les toilettes (à gauche et à droite en entrant). Les toilettes sont une excellente planque en cas de besoin, mais pour l'instant, il n'y a aucun garde. Sortez-en et suivez le couloir. Après votre rencontre avec Peter Stillman, passez la porte à battants au nord de la pièce pour vous connecter à la borne. Regardez sous la table placée horizontalement pour trouver une ration. Equipez-vous du Sensor A et allez dans les toilettes situées à droite en rentrant. Regardez sur le miroir et vous pouvez voir le reflet de la première bombe. Elle est collée derrière le faux plafond. Gelez-la avec le coolant et ressortez de l'Etai.

- BC Connecting Bridge

Attention au Cypher qui surveille la passerelle. Prenez le Socom et détruisez-le en FPV. 

- Strut B Transformer Room

A trouver : Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard)

Il y a maintenant deux gardes qui font une ronde. Le premier est situé dans le couloir et le second dans la salle. Rentrez justement dans la salle (faites attention au garde) et équipez-vous du Sensor A. Vous pouvez localiser une bombe et attendez que le garde soit assez éloigné pour refermer la porte de l'armoire électrique. Vous pouvez maintenant la désamorcer. Ressortez par la porte située au sud, ainsi, vous ne passerez pas par le couloir. Attendez que le garde s'éloigne pour passer et vous dirigez au AB Connecting Bridge.

- AB Connecting Bridge

Vous pouvez utiliser la technique du saut au-dessus des rambardes pour passer. 

- Strut A Pump Room

A trouver : Munitions M9 (TND) - Ration (VE - Hard) - Munitions Socom (TND)

Il est préférable de s'occuper du garde toujours présent dans la pièce. Prenez la porte qui mène à la salle au sud. La sentinelle fait le tour de la salle, vous pouvez donc facilement vous débarrasser d'elle. Prenez les premières marches puis rampez sous les tubes. Arrivé à une ration, vous n'irez pas plus loin. Glissez-vous sous le long tube rouge se trouvant derrière vous. La bombe est juste ici, collé à la machinerie. Pendant le trajet, le garde ne peut vous voir. Ressortez par où vous êtes venu. Continuez votre route jusqu'à des autres escaliers. Accroupissez-vous pour glisser sous les tubes à droite. Passez finalement au-dessus du bloc métallique pour ramasser une boite en carton. Une caisse de munitions est postée en haut à gauche, où se trouve une caméra. Sortez et rejoignez le FA Connecting Bridge par la porte au fond de la pièce à droite.

- FA Connecting Bridge

A trouver : Grenades Chaff (TND)

Une Cypher et un terroriste surveillent la passerelle. Détruisez d'abord le robot en restant où vous êtes et passez rapidement de l'autre côté pendant que le garde est à l'étage inférieur (comme les grenades Chaff).

- Strut F Warehouse

A trouver : Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Grenades Chaff (TND) - Grenades Stun (TND) - M9 (Normal - Ex) - Silencieux Socom (Easy - Ex) - Pentazemin (TND) - Ration (VE - Hard) - Boite en carton (TND) - Livres (TND) - Détecteur de mines

La salle est remplie d'objets. Mais certains sont situés dans des pièces inaccessibles pour le moment. Avant de rentrer dans la pièce, allez chercher la ration dans le coin à droite. Vous trouverez alors le M9. Passez ensuite par le conduit. Puis plaquez-vous contre la caisse, vous ne serez ainsi pas repérable. Mettez-vous en FPV pour viser les deux gardes qui sont à l'étage. L'un descend de temps en temps et l'autre reste en contact permanent avec le QG. Ensuite, regardez en bas et occupez-vous du soldat. Placez-vous sur le côté gauche de la rambarde pour descendre sur les caisses. La bombe est ici. Grimpez ensuite pour ressortir et allez vers le sud. Dans la pièce de gauche, vous pourrez vous connecter à la borne et ramassez des items dans les placards. Un seul nécessitera des coups pour l'ouverture. Prenez finalement le carton. Sachez qu'en cas d'urgence, un conduit mène à la pièce opposée.

A l'autre bout se trouve le silencieux pour le Socom (sélectionnez les deux pour les assembler). Montez sur les caisses pour prendre le détecteur de mines. Sous l'étagère se trouvent des munitions pour le M9. Ressortez en faisant tout de même attention. Quittez l'etai par la porte en haut de l'escalier.

- EF Connecting Bridge

A trouver : Claymore (TND)

Un soldat monte la garde en haut, en face de vous, sur l'etai E. Vous pouvez toujours l'avoir avec votre M9, vous pouvez voir le laser sur le muret derrière lui. Prenez le détecteur de mines car il y a des mines partout. Allongez-vous et avancez, Raiden ramassera les mines en avançant. Entrez ensuite dans l'etai E.

- Strut E Parcel Room

A trouver : Munitions M4 (VE - Hard) - Grenades Stun (VE - Normal) - Ration (VE - Hard) - Boite en carton

Vous pouvez vous servir des machines pour rester discret. Le soldat éloigné ne se retourne pas. Près des escaliers menant au-dessus, vous pourrez vous occuper des deux gardes. Vous pouvez récupérer une nouvelle boite en carton et pour prendre les munitions M4, il vous faudra posséder l'engin. Vous pourrez aussi trouver des munitions pour le Socom au nord de la pièce, sous une étagère. Ensuite, montez les escaliers pour atteindre l'héliport.

- Strut E Heliport

A trouver : Claymores (TND) - Grenades Stun (TND) - Boite en carton (TND) 

Montez directement en haut. Deux gardes sont présents mais avec tous les containers présents, il n'est pas très difficile de s'occuper d'eux... Allez à côté de l'avion et accroupissez-vous pour passer sous les ailes. La bombe est collée sur le train d'atterrissage... En redescendant, vous pouvez passer tout à gauche ramasser des mines, mais ne foncez pas trop vite, car il y a un garde... occupé...

- Strut E Parcel Room

Rendez-vous au DE Connecting Bridge par la porte située en haut à gauche.

- DE Connecting Bridge

A trouver : Grenades Stun (TND) - Munitions Socom (TND)

Trois gardes surveillent la passerelle dont un situé juste au-dessus. Endormez d'abord le garde qui monte puis attendez que le garde en hauteur ne regarde plus la passerelle pour foncer.

- Strut D Sediment Pool

A trouver : Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard)

Allez directement à la borne. D'où vous êtes, occupez-vous d'abord des trois gardes en patrouille. Allez à la passerelle inférieure et au bout, soulevez la dernière plaque pour révéler l'ultime bombe...

- CD Connecting Bridge

Ne bougez pas car une caméra est située au-dessus de la porte. Neutralisez-la avec le Socom. Le garde sur la passerelle ne devrait poser aucun problème...

- Strut C Dining Hall

Allez dans la salle où se cachait Stillman, il a laissé le nouveau détecteur d'explosifs. Contrairement à l'autre, celui-ci émet un bruit pour signaler la bombe. Dés ce moment, vous avez 400 secondes (en normal, moins si c'est un mode de difficulté supérieur) pour retourner au Deep Sea Dock, l'endroit de votre arrivée...

- BC Connecting Bridge

Il n'y a qu'un seul Cypher.

- Strut B Transformer Room

Le garde dans le couloir a le dos tournée ? Alors, vous savez quoi...

- AB Connecting Bridge

Les deux gardes sont toujours présents, mais maintenant, avec le M9, il est plus facile de passer...

- Strut A Pump Room

Il suffit de longer les murs pour atteindre l'escalier et monter sur le toit.

- Strut A Roof

Attendez avant de foncer vers l'ascenseur, il serait mieux de s'occuper de l'unique garde présent. Faites attention en allant vers les caisses afin de vous cacher et de surgir dans le dos du garde. 

- Strut A Deep Sea Dock

Il n'y a personne ici, pas de danger. Courrez vers votre point de départ et accroupissez-vous devant le petit sous-marin. Relevez la tête en FPV et vous apercevrez la bombe qu'il faut congeler. Ensuite, repartez vers l'ascenseur...

Boss - Fortune

Facile de se rendre compte que vous n'avez aucune chance d'atteindre Fortune avec vos balles. Prenez d'ailleurs la ration située en haut à gauche. Vous devrez donc vous cacher derrière un des containers en attendant de trouver une solution. Mais avec la puissance de l'arme de Fortune, ils ne tiendront pas très longtemps, comme tout le décor. Ne vous approchez pas des barils car il y aura feu s'ils explosent. Faites attention aux néons qui tombent du plafond ainsi qu'aux explosion causées par Fortune. Si vous encaissez un coup, vous serez presque bon pour le cimetière... Quand il n'y a plus d'abri, repérez son laser et bougez en fonction. Le Colonel vous préviendra qu'il faudra bien tenir. Et ce, quand soudainement, l'ascenseur s'ouvre...

- Strut A Roof

Vous avez 400 secondes (200 en Extreme) pour atteindre l'Héliport situé sur le Strut E. Equipez-vous du détecteur de mines et passez par l'une des portes.

- Strut A Pump Room

Deux soldats protègent les lieux. Le premier est situé dans le couloir principal et le second surveille l'accès à la passerelle de connexion FA, par où vous devez passer.

- FA Connecting Bridge

Le soldat qui garde l'escalier et la partie inférieure ne doit pas poser de problèmes.

- Strut F Warehouse

Attendez d'abord que le soldat se tourne pour s'occuper de lui. Courrez par le côté droit et faites attention au soldat qui remonte les escaliers.

- EF Connecting Bridge

Occupez-vous de la sentinelle située en haut du bâtiment et foncez vers le Strut E.

- Strut E Parcel Room

Patientez le temps que les soldats ne regardent pas vers les escaliers de droite et courrez-y.

- Strut E Heliport

A trouver : Munitions M9 (VE - Normal)

Allez sur la piste d'atterrissage où au centre se trouve une bombe. Utilisez le coolant et gelez-la...

Boss - Fatman

Equipez-vous du Sensor A, lequel sera nécessaire durant tout le combat. Dés le début, il y a deux bombes. S'occuper des bombes est prioritaire. Des munitions pour le Socom (haut et bas à gauche) et le M9 ainsi qu'une ration (en bas à droite) sont récupérables. Fatman se sert de rollers et est donc plutôt rapide... Il est nécessaire d'avoir des munitions de Socom pour lui tirer dessus et le faire tomber. A terre, vous devez lui tirer dans la tête en vue à la première personne (R1) avant qu'il ne se relève... Si vous lui laissez trop de temps, il placera des nouvelles bombes. Pour le faire tomber directement, il faut tirer sur ses rollers mais il faut être très précis ;-)) Quand sa barre de vie diminue, il peut se trouver près de la dernière bombe à désamorcer. 

Mort, Fatman a laissé une ultime bombe qui, comme le Sensor A l'indique, est très proche... Elle est située sous Fatman ! Soulevez le corps et déplacez-le pour en finir avec le désamorçage des bombes...

- Strut E Heliport

En redescendant, vous rencontrerez Mr. X qui vous confiera une carte ouvrant les portes de niveau 2 et un uniforme ennemi, celui des Russes. Il vous faut trouver l'AKS-74U pour passer inaperçu dans le Shell 1 Core.

- Strut E Parcel Room

Faites attention en descendant les escaliers car un soldat peut être tourné dans votre direction. Prenez la porte au sud pour aller au Warehouse.

- EF Connecting Bridge

Passez directement de l'autre côté pour que le soldat ne puisse avoir le temps de vous voir.

- Strut F Warehouse

A trouver : Munitions Socom (TND) - AKS-74U (TND) - C4 (TND) - Claymore (TND) - M4 (TND) - AKS Suppressor (VE) - Munitions AKS (TND) - Munitions M4 (TND)

Descendez à l'étage inférieur. Servez-vous des caisses pour endormir le soldat rentrez par l'une des deux portes situées au nord. Vous trouverez l'AKS-74U et des munitions, ainsi que pour le Socom et le M4. Remontez en faisant attention qu'aucun soldat ne surveille les escaliers. Occupez-vous des gardes et fouillez les pièces que vous pouvez ouvrir. Vous trouverez du C4 à droite et allez à celle située à gauche, au milieu de la salle. Rentrez doucement car une il y a une charge explosive placée sur l'armoire à gauche de l'entrée. Mettez-vous sur la pointe des pieds (R2+L2) et tirez sur le boîtier de commande. Les lasers désactivés, vous pouvez ramasser le M4 et des Claymores. Dépêchez-vous car un garde était en contact radio.

- EF Connecting Bridge

A trouver : Munitions AKS-74U (TND)

Débarrassez-vous de la sentinelle située en haut de l'autre côté, puis détruisez les cyphers. Passez la passerelle de gauche en courrant car des plaques tombent sous vos pas. Vous trouverez au bout une caisse de munitions pour l'AKS-74U. Avant de rentrer, équipez-vous de l'uniforme et de l'AKS.

- Shell 1 Core 1F

A trouver : Munitions Socom (TND) - Munitions M4 (TND) - Livre (TND) - Munitions M9 (TND) - Grenades Chaff (VE - Hard) - Claymores (TND)

Trois soldats et des caméras surveillent cet endroit. En gardant votre uniforme et votre arme, vous ne risquez rien. Ne bousculez surtout pas un garde. Si vous vous accroupissez ou que vous faites une roue devant eux, ils trouveront ce comportement étrange et ils vous ordonneront de ne pas bouger. Ne bougez pas, ils vous regarderont et repartiront. Si vous fuyez, l'alerte sera donnée. Et dans ce cas, il faudra fuir car les renforts très biens armés... Passez par le sud pour arriver dans une pièce où vous pourrez fouiller des placards remplis d'items. La porte qui ne s'ouvre pas renferme des munitions pour le M4 : défoncez-la... Sortez par la porte de gauche et prenez le couloir jusqu'à un croisement. La porte ne peut s'ouvrir mais il y a des munitions pour le Socom tout près. Ensuite, reprenez le couloir pour arriver à l'ascenseur. Appelez-le en restant déguisé et armé d'un AKS-74U et allez au niveau B2.

- Shell 1 Core Computer Room

A trouver : Munitions M9 (TND) - Livres (TND) - Ration (VE - Hard) - Boite en carton (TND) - Microphone (TND) - Munitions AKS-74U (TND)

Vous pouvez passer par n'importe quel chemin. En longeant le mur par la droite, vous arriverez à une rangée de placards où une pile de livres est posée dessus. Frappez le placard pour les faire tomber. Passez par le sud pour rentrer dans la salle des ordinateurs. Trois gardes surveillent les lieux où naviguent sur Internet. Faites attention de ne pas les bousculer. Allez dans le petit espace en haut à gauche pour récupérer un carton et une caisse de munitions. Le D-mic, l'objet recherché, est à droite de la salle. Retournez à l'ascenseur et remontez au niveau B1.

- Shell 1 Core B1

A trouver : Munitions M4 (TND) - Grenades Stun (TND) - Ration (VE - Hard) - Bandage (VE - Hard) - Munitions Socom (TND)

Allez dans la petite pièce à gauche où se trouvent une borne de connexion et dans les placards, une ration. Ressortez et au bout de couloir, vous trouverez des munitions pour le M4. Il y a trois soldats au total. Dans la pièce où sont les soldats, vous pouvez fouiller les placards. Quand la sentinelle en mouvement s'éloigne, suivez-la. Attrapez-la par la gorge et traînez-la vers le système d'ouverture de la porte (la tête vers la serrure). Une cinématique vous indiquera que vous pouvez entrer. Tous les otages sont ici. Faites le tour de la salle pour trouver des items (ration et bandages). A côté du bureau à l'ouest se trouvent les lunettes thermiques. Ne tentez rien ici car s'il arrive quelque chose à un garde, c'est terminé. Lorsque personne ne regarde dans votre direction, équipez-vous du microphone et pointez-le vers les otages. Le son du coeur d'Ames produit un bip électronique que l'on peut reconnaître. Si une sentinelle vous repère, reprenez vite l'AKS. Quand vous avez trouvé Ames, appuyez sur triangle. Faites comme Ames l'indique et pointez le microphone vers la salle où se tient une conversation. Une fois terminée, vous recevrez une carte de sécurité 3 mais Ocelot a repéré ce qui se passe et arrive. Reprenez directement l'AKS et ne bougez pas ! Hors de la salle des otages, vous ne passez plus inaperçu. Mettez-vous à l'angle du mur et surgissez pour endormir le garde. Prenez l'ascenseur et montez.

- Shell 1 Core 1F

En ressortant de l'ascenseur, faites attention car il y a un garde juste à côté. Il est préférable de ressortir en faisant le tour par le couloir de gauche. Plaquez-vous contre le mur pour vous débarrasser du soldat surveillant le couloir et faites attention à la caméra. Traversez la petite pièce puis collez-vous contre le mur pour s'occuper des gardes et ensuite, détruisez la caméra. Ensuite, ressortez.

- EF Connecting Bridge

La passerelle est toujours surveillée par les Cyphers et le garde placé en haut. Courrez jusqu'au pont principal où bien, passez en vous suspendant... Et allez à la Warehouse.

- Strut F Warehouse

A trouver : RGB6 (TND) - PSG1 (TND) - PSG1-T - Grenades RGB6 (TND) - Grenades (TND) - Munitions Socom (VE - Hard) - Munitions PSG1-T (TND)

Avec la carte de niveau 3, vous pouvez ouvrir deux nouvelles pièces, situées à l'étage supérieur. Occupez-vous d'abord des deux gardes. Dans la salle située à gauche, vous trouvez le RGB6 et des munitions. Dans la seconde pièce, vous trouverez le PSG1. Et dans un conduit est caché le PSG1-T dans les modes de difficulté inférieurs (version du fusil de sniper tirant des tranquilisants). Partez ensuite en direction du Strut D Sediment Pool. 

- Strut D Sediment Pool

Normalement, pas de problème pour arriver ici. Endormez les trois gardes présents et allez à la porte située entre les accès latéraux vers les passerelles.

 - Shell 1-2 Connecting Bridge

La passerelle d'accès au Shell 2 est bourrée d'explosifs. Si vous passez à travers les rayons, c'est la mort assurée. Il y a plus ou moins d'explosifs selon le mode de difficulté. Vous pouvez déjà observer où se trouvent les explosifs. Il faut détruire les boîtiers de contrôles en tirant n'importe où sur la surface. Ils sont entourés ou non de C4. D'où vous êtes, vous pouvez en détruire 4. Les deux premiers sont situés autour de la porte et sont entourés d'explosifs. Le troisième est sur le cylindre central. Et le quatrième, le plus dangereux de tous est situé sur un Cypher situé au-dessus de la Shell 2. Difficile car si vous tirez sur le véhicule, tous les explosifs sauteront. Il s'arrête à trois endroits différents. Il vaut mieux avoir de la Pentazemin pour être plus précis. A droite, sur la pointe des pieds, prenez le Socom et détruisez les deux boîtiers au niveau du sol. Reprenez le PSG1 et tirez pour faire fuir les mouettes ou tirez dedans ! Elles cachaient un nouveau boîtier. Du côté gauche, regardez la passerelle avec le PSG1 pour apercevoir un boîtier posé au sol. Un boîtier est aussi caché par le drapeau. Selon l'endroit où l'on est, on peut le voir à un moment. Il suffit de tirer plusieurs coups à travers. Et le dernier n'était pas bien loin car situé au-dessus de vous, par où vous êtes passé... Une cinématique indiquera que tous les boîtiers sont détruits. Vous pouvez passer en sécurité jusqu'à...

Boss - Harrier II

Dés le début, ramassez le Stinger et les missiles et tirez directement sur l'Harrier. Il est possible de tirer 3 coups avant qu'il ne fonce. Snake lancera des items de l'hélicoptère mais il faut faire vite pour les ramasser car elles finissent par disparaître... Lors d'une attaque lointaine, attendez un peu, tirez un missile et planquez-vous pour éviter les coups. Quand le Stinger a locké l'Harrier, vous pouvez tirer. Lorsqu'il lance deux missiles, planquez-vous derrière le cylindre. Ils essaieront de vous cramer. Vous pouvez allez à l'étage inférieur pour ne risquer rien et tirez un maximum de missiles. Une cinématique indiquera qu'ils vont larguer du gros et faire tout sauter. La seule solution est d'allez vous planquer à l'étage inférieur derrière le bloc situé près de l'etai D, au premier plan. Quand tout s'est calmé, remontez. Faites attention à ce que Snake balance car il y a une ration. Quand ils s'approchent pour utiliser le canon mitrailleur, faites attention car vous pouvez être envoyé à terre en encaissant les balles. Vous pouvez vous planquer derrière le cylindre pour éviter les éviter. Quand l'Harrier est proche, il est plus facile de l'atteindre. Au loin, il est capable de les éviter. L'avion deviendra très fumant et un dernier bon coup sera suffisant...

 - Shell 1-2 Connecting Bridge

Vu l'état de la passerelle, il va falloir passez à un second plan pour passer... En approchant du feu, Mr. X vous enverra un message dans lequel il explique qu'il faut utiliser le coolant pour éteindre le feu (insistez). Ne vous risquez pas à prendre les escaliers qui menaient au défunt étage inférieur car ils cèderont rapidement... Passez par-dessus le reste de la rambarde et suivez la poutrelle pour jusqu'à que vous soyez au-dessus du conduit. Vous pouvez vérifier avec la vue à la première personne. Faites attention aux excréments de mouettes si vous ne voulez pas glisser... Le moins risqué est de ramper. Allez ensuite vers la droite (faites attention car une des plaques va tomber) et au bout, sautez par-dessus la rambarde. Deux soldats arrivent alors à l'étage. Faites ce qu'il faut avec préférence un fusil sniper ou peut-être avec le Stinger... Ne foncez pas pour passer car il y a deux passages dangereux... Le premier, plaquez-vous et passez en le restant. Et le second, sautez par-dessus de la rambarde, passez et remontez finalement. Grimpez ensuite à l'échelle.

 - Strut L Perimeter

A trouver : Munitions AKS (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard)

 A un moment, vous verrez des fenêtres. Deux soldats sont situés à l'intérieur. Rampez ou accroupissez-vous pour passer. Mais sur le chemin, il y a une plaque qui tombera. Prenez les lunettes thermiques pour repérer la plaque et attendez que qu'aucun soldat ne regarde vers vous pour vous relever et passez la plaque. De ce côté, collez-vous contre le mur pour passer. Accroupissez-vous pour passer sous la petite corniche située au milieu. Si vous n'avez pas déclenché d'alerte, une sentinelle viendra uriner depuis le toit... Au tournant, vous êtes bien placé pour détruire les Cyphers avec le PSG1. Descendez pour trouver des munitions pour l'AKS-74U et à l'extrémité, une ration. Allez ensuite vers le Shell 2 Core car les autres portes sont condamnées... Sautez au-dessus du premier trou et collez-vous contre la barrière pour le second.

 - Shell 2 Core 1F Air Purification Room

A trouver : Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Grenades Chaff (TND) - Munitions M4 (TND) - Missiles Nikita (TND) - Ration (VE - Hard)

Dés que vous entrez, vous devrez écouter une conversation d'Olga avec le microphone. En bas des escaliers se trouvent des items. De l'autre côté, vous trouverez une ration et une petite pièce surveillée par des caméras mitrailleuses enferment des missiles pour le Nikita. Mais sans l'arme, vous n'irez pas loin avec... Continuez vers le nord où dans une salle de repos, vous trouverez des munitions pour le M4 et la borne de connexion. Et allez à l'ascenseur.

 - Shell 2 Core 1, B1

A trouver : Nikita (TND)

Connectez-vous à la borne. Le radar indique des poches d'air où vous pourrez prendre de l'air (points bleus). En effet, l'endroit est totalement inondé et il va falloir nager... Entré dans l'eau, allez simplement tout droit jusqu'au bout pour trouver le lance-missiles qui permettra d'allez libérer le Président. Retournez en arrière et reprenez l'ascenseur.

 - Shell 2 Core 1, 1F

Retournez à l'endroit situé entre les deux escaliers et montez sur la caisse où se trouvaient des munitions. Vous verrez un petit trou dans le mur et vous pouvez tirer un missile. Le chemin menant à la salle change selon le niveau de difficulté. Lorsque vous ne bougez pas, le missile prend de la vitesse et risque donc de s'exploser. Lorsque vous êtes dans la pièce où est enfermé le Président Johnson, évitez-le bien sûr et lancez votre missile sur l'armoire électrique. Rejoignez le Président car il n'y a plus de risque d'électrocution. Après une longue cinématique mais importante pour la compréhension du scénario, vous devrez retrouver la petite sœur d'Otacon en retournant à l'étage B1.

 - Shell 2 Core, B1

A trouver : Ration (VE - Hard) - Missiles Stinger (TND) - Lunettes de vision de nuit (TND)

Prenez le passage qui part vers la droite et tout de suite à gauche, vous trouverez les lunettes de vision nocturne dans la pièce. Suivez le couloir et en cas de besoin, vous pourrez prendre de l'air. Prenez ensuite la première à gauche mais faites attention car il y a des mines posées au milieu du chemin. Tournez à droite où d'autres mines sont présentes dans le couloir. Au bout de celui-ci, prenez de l'air et ouvrez le sas de droite pour retrouver quelqu'un... Cette salle énorme est encombrée de débris métalliques entre lesquels vous devrez trouver un passage. Allez vers la première poche d'air et passez sur la gauche jusqu'au mur. Longez-le pour aller vers la seconde poche d'air où vous trouverez les missiles Stinger en bas de celle-ci. Ouvrez le sas en face et prenez la ration au niveau de la poche d'air. Un couloir part d'ici, il suffit de le remonter et en sortant de l'eau, vous aurez une porte de niveau 4 que vous ouvrirez avec la carte donnée par la Président.

Boss - Vamp

Ce n'est pas difficile vu la taille de la salle de trouver les items. Faites le tour du bassin pour ramasser des munitions et une ration (sauf en Extreme). Vamp se déplace très rapidement et peut devenir insensible aux balles. Il est capable de prévoir vos attaques si vous utilisez la touche de visée automatique. D'abord, détruisez les 4 sources de lumière car Vamp peut vous immobiliser en lançant un couteau sur votre ombre ! Si vous tombez dans le bassin, vous n'en sortirez jamais. Vamp, lui, y passe beaucoup de temps. Alors, lancez une grenade dedans qui fera perdre de l'air à Vamp et selon la proximité de l'explosion, de la vie aussi. Lorsqu'il sort du bassin, il se pose plusieurs fois à votre niveau, profitez-en pour le locker avec le Stinger et lui tirer dessus. Il sera renvoyé directement dans le bassin. Quand Vamp est en hauteur, il balancera des couteaux, il vaut mieux les éviter car rien qu'en Hard, en encaisser un devient mortel ! Faites des demi-tours fréquents et essayez de ne pas tourner dos à Vamp. Quand sa barre de vie ne sera plus conséquente, il balancera plus de couteaux. Si vous vous trouvez de son côté, ils ne vous atteindront pas. Le Stinger perd de son efficacité quand Vamp est trop rapide, utilisez alors un fusil automatique pour l'achever. 

 - Shell 2 Core, B1

A trouver : Munitions AKS-74 (TND) - Munitions M4 (TND) - Livres (TND) - PSG1-T (TND) - C4 (TND) - Pentazemin (TND) - Lunettes thermiques (TND) - Ration (TND)

Passez par la porte au nord où un autre couloir inondé vous attends. Allez au bout à l'est et tournez à droite où vous tomberez sur deux mines. Ressortez et allez tout droit. La borne est à côté de la porte. Frappez sur les placards, lorsque vous entendrez un cri, c'est celui où se trouve Emma. Mais avant, fouillez les autres. Il va falloir refaire le chemin en sens inverse avec Emma sur le dos, mais attention, car sa barre d'oxygène est moins conséquente que la vôtre. Donc, pensez à vous arrêter pour qu'elle reprenne son souffle. Vous pouvez voir votre direction sur le radar en vous mettant en FPV. Emma n'osant pas approcher les insectes près de l'ascenseur, vous pouvez les faire partir avec le coolant où prendre Emma de force, par la gorge...

- Shell 2 Core, 1F

A trouver : Munitions RGB6 (TND) - Ration (Ve - Hard) - Munitions PSG1 (TND) - Munitions AKS-74U (TND) - Munitions Socom (TND)

Une fois arrivé, laissez Emma pour vous occuper du garde située dans la petite salle avec le distributeur de boissons. Ensuite, continuez le couloir et laissez Emma près des escaliers pour faire le ménage.

- KL Connecting Bridge

A trouver : Munitions Socom (TND) - Grenades Chaff (TND) - Munitions PSG1 (TND) - Ration (VE - Hard)

Détruisez les Cyphers et traversez le pont avec Emma. Arrivé aux marches, faites attention car il y a un soldat. En conduisant Emma vers le Strut L, des flammes rendront le passage impossible. Occupez-vous avec le coolant. Pour passer la porte de niveau 5, Emma vous aidera...

- Strut L, Sewage Tratment Facility

A trouver : Munitions Socom (TND)

Une fois rentré, abandonnez Emma car il vous faudra vous occuper de deux gardes. Vous pouvez placer un magazine dans le couloir et ensuite attirer l'un des soldats. Une fois qu'il regardera les femmes dénudées, occupez-vous de lui. D'ici, vous pouvez atteindre le second soldat avec une arme. Dirigez-vous finalement vers le sas.

- Strut L Oil Fence

A trouver : Munitions PSG1 (TND) - Pentazemin (TND)

Lorsque Emma est partie, allongez-vous avec le PSG1 et équipez-vous des lunettes thermiques. Détruisez d'abord toutes les mines situées sur le passage d'Emma. Ensuite, débarrassez-vous des gardes présents sur le premier pilier. Lorsqu'elle arrive tout près, il se peut qu'un soldat surgisse en hauteur, surveillez donc bien Emma. Le dernier problème est la présence de Cyphers. Equipé des lunettes thermiques, suivez-la et balayez en même temps les alentours. Lorsque Snake arrive, contactez-le à nouveau pour qu'il vous donne un coup de main en cas de problème. Lorsque Vamp intervient, gardez bien sur vous de la Pentazemin et zoomez ensuite sur Vamp. Visez au-dessus de la tête d'Emma et tirez.

- Shell 1 Core

Vous disposez de 300 secondes (200 en Extreme) pour retrouver Snake et Otacon au Shell 1. La porte à gauche mène directement au Strut E et foncez vers le Shell 1 Core. Détruisez le Cypher survolant la passerelle. Collez-vous à la barrière pour passer ou sautez par-dessus. Entré, allez directement au nord pour atteindre l'ascenseur.

- Arsenal Gear, Stomach

A trouver : Ration (VE - Hard) - Medecine (TND)

Après de longues séquences, vous vous retrouvez attaché, nu, avec Solidus et Revolver Ocelot dans la pièce... Le frère de Snake va d'ailleurs s'amuser avec ses tentacules. Appuyez à fond sur triangle pour ne pas diminuer votre barre d'oxygène. Mais cette séance n'a rien de compliqué... La liberté retrouvée, ramassez la ration sous l'ordinateur de gauche et prenez le médicament car vous risquez d'avoir froid... Passez la porte pour trouver la borne utile à ceux jouant avec le radar et rentrez dans le coeur de l'action...

- Arsenal Gear, Jejunum

Comme le confirme le Colonel, vous ne savez rien faire ici, si ce n'est que passez discrètement. Malgré tout, Raiden sait se débrouiller pour frapper en cas de besoin. Frappez pour attirer le garde situé près de vous et profitez qu'il quitte sa ronde pour passer. Si vous vous faites repéré, ce sera l'alerte automatique et les Tengus ne rigoleront pas... Utilisez cette unique méthode possible pour passer les autres soldats à moins de profiter que le soldat ne regarde pas dans votre direction. Arrivé au-dessus, faites attention à la caméra et au soldat. Vous pouvez prendre le risque de foncer car une fois la porte à droite franchie, vous aurez la paix.

- Arsenal Gear, Ascending Colon

Allez chercher la ration située au sud et vous aurez aussi remarqué que le Colonel entre dans un vrai délire. En remontant, Rose devrait vous appeler et ensuite, Snake apparaîtra dans votre dos avec un cadeau d'Olga. Entraînez-vous avec car il sera nécessaire. A noter que le côté rouge de la lame est meurtrier au contraire du bleu, mais ce n'est que pour les statistiques de fin de jeu.

- Arsenal Gear, Ileum

Equipez-vous d'abord du gilet pare-balles car vous allez encaisser des balles... Prenez une bonne arme (fusil automatique ou lance-grenade voire Stinger). Si vous restez près de Snake, il vous donnera des items en cas de besoin. Couvrez-le quand il le faut car si Snake meurt, le jeu sera terminé... Utilisez la vue subjective pour vous occuper des gardes situés à l'étage supérieur. Ceux qui attaquent avec un sabre, répondez en vous équipant du vôtre. Près de la porte, gardez-le car les ennemis sont en nombre...

- Arsenal Gear, Sigmoid Colon

Prenez d'abord la ration car elle vous sera certainement utile maintenant, ou après... Equipez-vous aussi du Body Armor et de votre sabre de préférence. Arrivés au centre de la pièce, vous allez comprendre qu'un combat d'envergure va avoir lieu. Déplacez-vous rapidement et faites attention à ne pas toucher Snake. Lorsque l'écran vous annonce un drôle de Game Over, la partie continue toujours ! Les ennemis seront plus ou moins nombreux selon la difficulté. Essayez de garder le plus de vie possible. 

- Arsenal Gear - Rectum

A trouver : Ration (VE - Hard) - Missiles Stinger (TND)

Solidus va vous fournir des explications alors que vous pouvez voyager librement dans un endroit qui sera le thème d'un affrontement royal. En effet, Solidus a préparé des adversaires pour vous...

Boss - Metal Gear Ray

Il ne faudra pas s'arrêter de courir face à ces trois Metal Gear. Otacon peut vous donner les points faibles si vous le contactez. Avec le Body Armor, les dégâts seront moins conséquents. Avec leur mitrailleuse, revenez rapidement vers l'arrière pour éviter les balles. Quand ils lancent des missiles, il faut foncer (de préférence en diagonale) et faire une roulade juste avant l'impact. Ils utilisent aussi un rayon lorsque vous êtres prêts d'eux. Dés le début, visez un patte d'un des Metal Gear et visez ensuite rapidement la tête (il est déstabilisé) pour lui faire subir le plus de dégâts. Vous pouvez visez directement la tête mais les dégâts seront moins importants. Lorsqu'un Metal Gear lance une salve de missiles, vous avez le temps de viser directement une tête et de vous enfuir de votre position. Lancer une grenade Chaff perturbe leur déplacement et leur précision. Quand un Metal Gear, ayant subi beaucoup de dégâts s'approche de vous, éloignez-vous. Il utilisera sa mitrailleuse et son rayon mais aussi deux missiles partant de leurs jambes et fonçant directement vers vous. Si vous vous approchez du Metal Gear, les autres seront plus hésitants à tirer mais le Ray s'éloignera de vous et peut vous envoyer directement à terre. Quand celui du centre part, il est remplacé par un des deux autres et un nouveau Metal Gear arrive. Ici aussi, si vous vous approchez trop près de l'endroit où le Ray va arriver, vous serez projeter sur le sol à cause de la violence de l'impact. Il faut être le plus régulier possible sinon, le moindre coup peut être fatal, surtout dans les niveaux de difficulté élevé. Il y a 6 Metal Gear à détruire en Normal, 12 en Hard et 20 en Extreme !

Après ce combat titanesque et de grosses révélations, vous êtes à la merci de Solidus et Snake a été capturé par Fortune ! Olga, elle, s'est sacrifiée. Livré aux tentacules de Solidus, il va falloir marteler la touche triangle car même si c'était facile dans la salle de torture, ça l'est beaucoup moins ici ! Surtout en mode Extreme où il vous faut appuyer frénétiquement. Après, il y aura une longue série de cinématiques et de gros retournements de situation. Mais finalement, l'Arsenal Gear sera lancé vers New York avec un Raiden prisonnier.

Boss - Solidus Snake

Otacon peut aussi vous donner des conseils de base. Equipez-vous aussi du Body Armor dés le début. D'ailleurs, vous n'avez plus que ça... Avec l'épisode du Harrier, Solidus a perdu son oeil droit et donc, ses capacités visuelles se sont amoindries. Lorsqu'il attaque de près, faites une roulade pour l'éviter. Vous pouvez parer les attaques avec votre lame (en appuyant sur L1) mais une seule ne peut l'être. Il lui faut un temps pour la préparer (il utilise ses deux épées). Il faut se contenter de l'éviter. Vous pouvez trouver une ration selon le mode de difficulté. Si c'est la première fois que vous affrontez Solidus, il est préférable de ne pas l'attaquer de face car il sait se défendre facilement avec ses deux sabres et peut vite répliquer en retour. Ne le laissez pas s'éloigner de trop sinon il utilisera ses missiles qu'il faudra contourner. Et faites attention à ces accélérations car vous pouvez être pris dans les flammes. Il peut aussi se servir d'un bâtiment pour atterir brutalement sur le Federal Hall. Si vous êtes proche, le coup peut vous déstabiliser. Lorsqu'il rate une attaque, tentez de directement l'attaqué du côté où il a une moins visibilité. Le troisième coup le fera chuter. Débarrassé du poids de ses tentacules, il sera encore plus rapide. Restez le plus immobile possible car vous pouvez vous retrouver dans les flammes. Si vous devez franchir un mur de feu, passez au-dessus. Faites attention car à un moment, Solidus va porter une attaque vers vous. C'est là que vous devez en profiter pour lui faire subir le plus de coups.

Après les dernières cinématiques, il peut être intéressant, tout comme dans l'épisode précédent, d'attendre la fin du générique pour écouter une conversation assez importante...