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- Revolver Ocelot - Loups
- Tank M1 - Torture
- Ninja  - Ascension
- Psycho Mantis - Soldats invisibles
- Sniper Wolf #1 - Retrouver la clé PAL
- Hind-D - Les trois clés PAL
- Sniper Wolf #2 - Seconde fin
- Vulcan Raven
- Metal Gear Rex
- Liquid Sake

- Les docks

A votre arrivée, vous êtes contacté par Roy Campbell. Vous devez emprunter un monte-charge afin de vous rendre à l'héliport puis finalement dans le centre de recyclage nucléaire. Récupérez une ration située dans l'eau, au pied de la canalisation.

Tout en évitant les gardes, récupérez une deuxième ration derrière la citerne. Attention à la flaque d'eau qui pourrait attirer les gardes à vous. En cas d'alerte, plongez immédiatement dans l'eau et attendez que l'alerte soit passée.

Passer par l'est pour vous cacher près du Fenwick où se trouve une troisième ration. Placez-vous selon le déplacement des gardes afin de rester discret. Attendez que le monte-charge descende, mais attention : un troisième garde arrivera avec. Une fois le garde éloigné, foncez dedans.

- L'héliport

La zone de décollage est surveillée par deux projecteurs, en passant dedans, vous vous ferez repéré. Trois caméras sont placées dans l'héliport : une première au pied de l'escalier d'accès, une autre dans le petit entrepôt situé à l'ouest et la dernière près du garde somnolant. Pour éviter de se faire repérer par une caméra, il faut passer en dessous de la caméra, plaqué sur le mur.

Rendez-vous dans le camion pour récupérer au fond un Socom, au centre de la zone d'atterrissage pour deux types de grenades (soyez rapides) ainsi que dans l'entrepôt ouest. 

Vous avez maintenant deux moyens de pénétrer dans le complexe : par un conduit de ventilation situé au-dessus ou en-dessous, à cause de la porte bien verrouillée. La première est aux pieds du soldat qui somnole, mais avec la caméra, ça risque d'être risqué. Et la seconde est sur le chemin de ronde au-dessous. Montez par les escaliers (faites attention à la caméra) et passez dans le conduit, c'est moins risqué et il y a moins de sang qui coulera.

- Tank Hangar

Tout en faisant attention à une caméra, rendez-vous dans une pièce adjacente pour récupérer une grenade Chaff et les lunettes thermiques. Faites attention à la caméra située dans la pièce. Vous pourrez brouiller les caméras avec votre grenade Chaff. En cas d'alerte, n'hésitez pas à retourner dans le conduit de ventilation.

Passez par la passerelle pour atteindre les escaliers et descendre. Attention à la caméras qui est dans l'axe de l'escalier. En dessous de ce dernier, récupérez une douzaine de balles pour le Socom. Evitez les gardes patrouillant et appelez l'ascenseur.

- Cell

Le secteur est plutôt calme, pas de dangers. L'accès aux cellules étant verrouillé, prenez l'échelle située au bout du corridor pour grimper dans les conduits de ventilation. Continuez tout droit si ce n'est qu'à gauche, vous pourrez voir un soldat aux toilettes. Vous arriverez à une première grille, mais en-dessous, c'est une femme... La seconde est la bonne, car vous pouvez apercevoir Donald Anderson. Après une longue conversation intéressante, le Chef du Darpa meurt subitement mais il a eu le temps de vous remettre une carte PAN de niveau 1. 

Une ration se trouve en-dessous du lit du défunt Donald. Puis, après des bruits suspects venant de dehors, la porte s'ouvrira toute seule. En sortant, vous serez braqués par un soldat.  Mais arrivent d'autres, plus hostiles. Placez-vous bien afin d'éviter de recevoir trop de balles. En mourant, les ennemis laisseront parfois tomber des options comme des rations ou des munitions pour votre Socom. Un véritable danger viendra de trois grenades lancées, alors, foncez directement près de la porte pour ne rien encaisser et achevez les derniers soldats. Votre alliée vous quittera aussitôt finissant même par vous tirez dessus avec son Famas.

- Armurerie

Vous arrivez dans une armurerie entreposée de six petits dépôts. Avec votre carte PAN, visitez ceux que vous pouvez. Faites attention car il y a des trappes dans quelques allées. Pour les repérer, équipez-vous de vos lunettes thermiques. Après avoir trouvé des plastics C4 dans le bâtiment au sud de l'ascenseur, au centre, vous pourrez détruire des trous murés par les mercenaires.

Sur le mur nord, vous pourrez trouver deux issues, détruisez-les avec un C4 bien placé. Facilement reconnaissable autant auditivement (en frappant dessus, creux) qu'avec vos yeux (les murs n'ont pas été repeints). Récupérez deux charges de C4 dans la salle nord-est (attention aux trappes). Dans l'ouverture du sud-ouest, vous arrivez dans un secteur où votre radar est inutilisable. Utilisez enfin vos derniers pains de C4 pour les dernières ouvertures murées. 

Vous arriverez finalement dans une pièce où un homme est bien attaché à une structure métallique piégée au C4. Il s'agit de Kenneth Baker, président d'Arms Tech. Revolver Ocelot fait alors son apparition en vous défiant.

- Boss 1 : Revolver Ocelot

Revolver Ocelot dispose d'un Colt Single Action Amry, un revolver de six coups. Faites attention à ne pas tirer sur Kenneth Baker et ne touchez surtout pas les liens le retenant, sinon, tout explosera. Le seul moyen est de courir autour de la structure, évitez les balles d'Ocelot et une fois son chargeur vide, essayez de le rattrapez et tirez-lui dessus (vous pouvez tirer en courant mais ajustez-bien votre tir). Répétez cela plusieurs fois pour en venir à bout. Quand sa barre de vie atteint 0, un mystérieux Ninja fait son apparition et sectionne la main droite d'Ocelot d'un coup de sabre. Kenneth Baker libre, il vous fera des révélations. Mais lui aussi à donner son mot de passe. Avant qu'il ne succombe aussi d'une crise cardiaque (...), il vous remettra une carte PAN de niveau 2.

Retournez dans l'armurerie, maintenant, deux gardes sillonnent les couloirs mais ce n'est pas compliqué de les éviter. Avec votre carte PAN de niveau 2, vous pouvez ouvrir un autre dépôt planquant un Famas ainsi que deux chargeurs. Mais attention, il est protégé par un système d'alarme laser invisible. Utilisez les lunettes thermiques ou, plus à la Snake, vos cigarettes... En rampant, vous pourrez atteindre le Famas, un fusil d'assaut.

- Tank Hangar (2)

 Contactez Meryl (fréquence 140.15) qui confirmera sa possession de la clé d'annulation. Meryl et Hal sont bien au nord de l'endroit où se trouve Snake et le problème est que l'immense porte est de niveau 5, mais Meryl va s'occuper de l'ouverture de cette porte.

En attendant, profitez de votre carte PAN de niveau 2 pour ouvrir des nouvelles portes. A l'est de l'ascenseur, récupérez premièrement un silencieux. Un garde surveillant la pièce, vous devrez probablement le tuer. Equipez-vous du silencieux et du Socom pour faire un assemblage. Vous ne pourrez plus le retirer. 

Montez sur la passerelle en évitant la caméra pour vous rendre dans une salle proche pour récupérer des grenades Chaff et le must des musts des outils d'infiltration : la boîte en carton... Mais elle peut se révéler utile dans certaines situations pour rester assez discret.

Longez la passerelle pour revenir près du conduit de ventilation. Mais faites attention, car en plus de la caméra, il y a désormais un garde. Vous pouvez vous en débarrasser ou rentrer dans la petite pièce en fonction de son déplacement. Vous pouvez récupérer une ration et un détecteur de mines. Il suffit de s'en équiper pour afficher les mines sur votre radar.

Meryl vous contactera finalement pour vous avertir de l'ouverture de la grande porte. En entrant dedans, soyez prudent : prenez vos cigarettes ou de préférence vos lunettes thermiques car une succession de rayons infrarouges balayent la salle verticalement. N'entrez en contact avec aucun sous peine de refermer la porte et de faire sortir un gaz toxique. 

- Canyon

A peine après avoir fait quelques pas qu'un personnage mystérieux vous contacte via votre Codec. Vous ne pouvez pas apercevoir de visage. Il se présente sous le pseudonyme Deepthroat et vous prévient de la présence de mines dans le secteur et aussi de l'attende d'un tank M1... Utilisez votre détecteur de mines pour repérer les mines Claymores. Vous pouvez les récupérer en rampant dessus.

- Boss 2 : Tank M1 : Vulcan Raven

Un tank M1 piloté par Vulcan Raven lui-même arrive. Restez équipé des rations, car vous pouvez recevoir un aller simple vers le Game Over. Pour vous approcher du char, vous pouvez courir plutôt à la kamikaze ou brouiller son équipement avec une grenade Chaff. Une fois proche du char, il ne pourra plus tirer : il faudra qu'un soldat sorte pour vous tirer dessus ou qu'il vous écrase. Pendant que le soldat vous canarde, profitez-en pour tenter de lancer une grenade à l'intérieur du tank. C'est la technique à utiliser pour en finir avec. Une fois détruit, Snake va récupérer la carte PAN de niveau 3 dans la dépouille du garde pour finalement entrer dans le complexe à ogives nucléaires.

- Nuke Building

Vous vous retrouvez dans un long couloir à légère pente donnant à l'entrepôt. Allez d'abord rechercher une ration dans le petit chemin à gauche. Vous devez ramper pour entrer à l'intérieur. Fort heureusement, les ogives stockées n'ont plus de détonateur. L'utilisation des armes ici est interdite. Vous pouvez contacter Nastasha Romanenko à la fréquence 141.52 pour des informations. Les gardes sont équipés de masque à gaz, plutôt mauvais signe, car si vous êtes repéré, ils n'hésiteront pas à vous tirer dessus et un gaz mortel sera lâché dans la pièce. Des chargeurs Famas sont situés dans un coin de mur à droite et près des escaliers au nord-est. De l'autre côté du camion se trouve un chargeur pour le Socom. Des grenades Chaff sont planquées prêt des escaliers à l'ouest. Progresser avec attention, rampez sur le mur, planquez-vous, utilisez vos grenades Chaff pour les caméras. Le seul moyen de tuer les gardes est de leur casser la nuque ou (s'ils sont sur la passerelle) de les faire tomber. Prenez l'ascenseur et descendez au premier sous-sol.

- Nuke Building B1

Ici, vous n'aurez que principalement un lance-missiles radiocommandés à récupérer. Allez dans la grande salle donnant à cinq petits bureaux. Faites attention aux gardes, vous pourrez utiliser des recoins, ou aller sous les bureaux. Un seul bureau est accessible, celui sur la droite. Il renferme le lance-missiles Nikita et des munitions. Vous pouvez récupérer des chargeurs au centre de la grande pièce et des grenades phosphorescentes Stun dans le recoin en haut à droite. Ensuite, descendez au second sous-sol.

- Nuke Building B2

Ici, c'est plutôt calme. Ça se justifie par une galerie remplie d'un gaz toxique, de mitrailleuses automatiques et pire, d'un sol électrifié. Vous pouvez apercevoir sur la gauche de l'ascenseur une baie vitrée donnant vue sur le générateur alimentant le sol électrifié. En entrant dans une petite pièce de purification, le mystérieux Deepthroat vous contactera, vous donnant l'endroit où est situé le générateur. Vous devez utiliser le Nikita pour l'atteindre. Entrez dans le corridor remplit de gaz et tirez un missile. Il faudra faire attention à trois points : votre oxygène (O2), au carburant du missile et à ne pas le détruire. Le corridor en ligne droite n'est pas très compliqué. Tournez vers la droite pour arriver dans un secteur de bureaux. Et là, faites attention aux mitrailleuses automatiques qui peuvent détruire votre missile. C'est le plus compliqué car en essayant d'éviter les mitrailleuses, vous pouvez vider votre carburant. Et en fonçant, de le détruire immédiatement. Le sol inoffensif, mais le gaz toujours présent, il serait utile d'avoir un masque à gaz. Foncez alors dans la troisième pièce à droite. Lancez une grenade Chaff pour brouiller la mitrailleuse automatique surveillant le masque. Equipez-vous en pour vous rendre à l'issue sud-est. Vous déboucherez finalement sur un corridor plein de cadavres et vous pourrez reconnaître le mystérieux Ninja qui vous a aidé face à Ocelot. 

- Boss 3 : Ninja

En entrant, vous verrez le Ninja face à Hal Emmerich, qui, courageux, n'aura pas le temps d'aller au toilette et s'enferme dans un placard. Le Ninja vous défie et là, inutile d'utiliser vos faibles armes, car il dévie tous vos coups avec son sabre. Attaquez-le à mains nues. Après quelques coups, le Ninja rangera son sabre préférant ce genre de combat. Faites bien attention à ses coups de pieds sautés, utilisez les cloisons des bureaux pour vous protéger. Lorsque sa barre de vie sera réduite de moitié, il utilisera son camouflage optique afin de se rendre invisible. Pas totalement, car un léger trouble le fera apparaître. Toutefois, avec les lunettes thermiques, vous pourrez l'apercevoir directement. Quand il ne lui reste qu'un tiers de vie, le Ninja redevient visible et pendant que vous attaquerez, il se téléportera dans votre dos. Soyez prêt à faire volte-face. Quand il ne lui reste plus quelques pourcentages de vie, un halo électrique l'entoure alors vous empêchant de l'atteindre et d'encaisser des coups. Là, il vaut mieux reprendre son arme pour l'achever. Attention, l'intensité et la puissance du halo augmente au fur à à mesure. 

Le Ninja serait une connaissance de Snake : Gray Fox. C'est ce que pense Snake et que confirme Naomi, disant qu'il a été équipé d'un prototype d'exosquelette. Ensuite, une longue discussion avec Hal Emmerich - surnommé Otacon- s'engage. Mais il ne semble rien savoir quant à la véritable utilisation de Metal Gear. A la fin, Meryl prend contact avec vous jusqu'à une interruption brusque, signe qu'elle a certainement des problèmes. Otacon vous remettra alors une carte PAN de niveau 4. Retournez dans le couloir remplit de gaz et rendez-vous dans les bureaux nécessitant une carte de niveau 4 pour récupérer des lunettes nocturnes.

- Nuke Building B1

Retournez au niveau -1 et rentrez dans la salle des bureaux. Pour la reconnaître, vous pouvez regarder sa démarche ou tirer sur un soldat. Si c'est Meryl, vous la reconnaîtrez au cri, et dans ce cas, dépêchez-vous d'abattre l'autre garde. En entrant dans son champ de vision, elle accourra aux toilettes des dames. En vous dépêchant, vous pourrez la voir en petite tenue. En entrant dans les toilettes, allez au dernier WC. Une cinématique commence alors. Après une remise en question, elle vous remet l'une des trois clés d'annulation PAL et une carte PAN de niveau 5. Vous allez maintenant faire équipe, ne vous avisez pas de la frapper ou de lui tirer dessus... Retournez dans la grande salle et fouillez tous les bureaux pour trouver la boîte en carton B et du Diazepam, un calmant. Partez ensuite en direction du couloir nord vers le bureau du Commandant.

- Boss 4 : Psycho Mantis

Avant d'entrer dans le bureau du Commandant, Meryl a un malaise, c'est déjà moins grave que l'épidémie de crises cardiaques... Sa voix est différente et en utilisant la vue subjective, vous verrez de ses yeux... En entrant, Meryl braque son arme sur vous. Elle décide de vous tuer avec son Desert Eagle. Il vous faut la neutraliser sans la tuer, un moyen radical est de lancer une grenade Stun. Vous pouvez toutefois en venir aux mains. Psycho Mantis apparaît alors et démontre ses pouvoirs psychiques. Le combat commencé, Psycho Mantis évite beaucoup de vos attaques. Il vous déstabilisera même en coupant votre écran (!). Vous aurez peu de chances de l'atteindre avec vos armes, de plus, il est invisible. Tout comme vous l'avez fait avec Meryl, vous pouvez voir de ses yeux aussi. Un peu pratique pour savoir plus ou moins où il se trouve et mettre un certain suspens... Plus direct, équipez-vous des lunettes thermiques pour le voir. Il propulse différents objets dans votre direction (tableaux, statues...), c'est facile à esquiver en rampant ou en vous accroupissant. Sauf pour ses boules d'énergie qu'il faut obligatoirement éviter. Une solution rapide pour le vaincre est de ne penser à rien. Il s'agit simplement de brancher votre manette dans le port (faites pause avant). Quand il ne lui restera que la moitié de sa barre de vie, il reprend le contrôle de Meryl. Lancez encore une grenade Stun. Mais ce n'est pas suffisant, il la fait relever pour qu'elle se tire dans la tête... Lancez encore une grande Stun. Ensuite, il commencera à vous lancer plusieurs objets à la fois, mais si vous utilisez la même technique, ça devrait aller. Une fois vaincu, il vous ouvrira un passage caché en déplaçant une étagère (c'est la première fois de sa vie qu'il aide quelqu'un).

- Antre des loups

Le couloir mène dans le territoire de Sniper Wolf. Une meute de loups y vit. Meryl part en avant, sans aucune difficulté. Maintenant, c'est à vous... Rendez-vous dans le coin est pour récupérer un chargeur Socom et une ration. Une faille dans le mur vous permet de voir Meryl mais impossible d'y passer. Ces coins mal éclairés peuvent nécessiter la présence d'une paire de lunettes. Retournez sur vos pas et avant de passez sous une chatière, lancez une grenade phosphorescente car en arrivant de l'autre côté, des loups vous attendent... Vous pouvez aussi utiliser votre Famas, vous avez de la chance, la SPA n'est pas installée dans ce côté de l'Alaska... Mais pas la peine, car vous pouvez profiter de l'effet de la grenade pour foncer. Avant d'aller retrouver Meryl, passez sous un passage au sud pour trouver des munitions et Diazepam. Ressortez de cet endroit et passez par le passage du sud-est. Vous retrouverez Meryl entourée de loups qui la préfère à vous...

- Passage souterrain

Vous arrivez devant une des deux tours de communication. Meryl, grâce à l'incursion psychique de Psycho Mantis, en a gardé quelque chose et se rappelle de la présence de mines ici et de leur emplacement. Elle traverse le champ de mines en laissant des traces dans la neige. Pas beaucoup d'intérêt puisque vous pouvez ramper et vous ramasserez des mines en même temps. Une fois l'obstacle passé, Snake repère une visée laser braquée sur Meryl, un coup de feu se fait entendre avant que Snake n'ai put la prévenir. Autant ne rien tenter, car vous risquez de faire tuer Meryl, de plus, contre un Sniper bien embusqué, il vous faudrait un fusil à lunettes.

Il y en a un dans l'armurerie. De là, deux moyens s'offrent à vous : vous repassez par le canyon (où vous avez affronté Raven) qui est maintenant très dangereux (hautement miné) ou vous utilisez votre boîte en carton. Rendez-vous dans l'entrepôt à ogives nucléaires, camouflez-vous avec votre boîte A et placez-vous dans le camion et attendez avant d'être transféré à l'héliport. De là, pas de problèmes pour atteindre l'hangar à tanks et descendez au second sous-sol. Votre carte PAN de niveau 5 vous permet d'ouvrir tous les dépôts. Vous trouverez le fusil à lunettes PSG-1 dans l'entrepôt supérieur gauche. N'hésitez pas à fouiller tous les autres. Et retournez à l'antre des loups, allez chercher dans la cache secrète des munitions pour le PSG-1. Et allez finalement à l'endroit où Meryl s'est fait attaquée. Mais cette dernière n'est plus là...

- Boss 5 : Sniper Wolf

Le PSG-1 s'utilise en position couchée. Avec la croix de direction, dirigez le viseur vers votre cible. Il faut tirer au bon moment, de plus, à cause de problèmes cardiaques, ce n'est pas si simple, utilisez alors des Diazepam pour les calmer pendant un temps. Et si vous vous faites toucher, l'impact vous désoriente complètement. Le plus simple est de ranger l'arme (R1), de se remettre dans l'axe de la tour et de reprendre votre PSG-1 (R1). Il faut être plus rapide que Wolf sinon vous n'aurez pas le temps de la trouver et de tirer. Mais sans problèmes cardiaques, ce n'est pas impossible de s'en débarrasser. En voulant passer une porte, des soldats vous braqueront, suivis de Sniper Wolf...

- Séance de torture

Vous vous retrouvez seul avec Ocelot qui a trouvé une des trois clés d'annulation dans votre équipement et il veut savoir où sont les autres. Avant le début de votre torture, il vous propose un marché : vous vous taisez et vous sauvez Meryl. Ou vous parlez et Ocelot se débarrasse de Meryl. Véritable sadique, il prendra un malin plaisir à vous torturer en vous infligeant des décharges électriques. Le seul moyen de résister (tout autant que vous le voulez) est d'appuyer sur Rond comme un fou, vous permettant de récupérer de la vie. Vous subirez ce traitement à trois reprises avant d'être renvoyer dans votre cellule. Si vous vous soumettez, appuyez sur Select, mais Meryl y restera. Et si vous mourez, c'est la fin des fins, vous ne pourrez pas recommencer... En sauvant ou délaissant Meryl, ça marque le seul nœud de l'histoire, se traduisant par une fin différente.

Entre les séances de torture, vous êtes envoyé dans une cellule. Vous avez le chef du Darpa pour vous tenir compagnie, sauf que ce dernier a le corps en état de décomposition et plein d'asticots l'ont compris et ne se gênent pas. Pourtant, sa mort remonte à quelques heures, ce n'est pas logique... Pour vous sortir de là, il n'y a que Otacon pour vous aider, contactez-le. En attendant l'arrivée de ce dernier, vous aurez une longue discussion avec Campbell révélant le passé de Snake. Votre seul garde protecteur est un habitué de la prison, c'est lui qui s'est fait tabasser par Meryl alors qu'elle s'échappait de sa cellule... Très malade, alors qu'il sera atteint de problèmes intestinaux, il se rendra rapidement aux toilettes. L'occasion pour Otacon de faire son apparition, il vous remettra une carte PAN de niveau 6, un mouchoir de Sniper Wolf et du ketchup. Il ne vous reste plus beaucoup de temps avant l'arrivée du garde, il faut trouver quelque chose. Et vous avez deux chois : vous vous cachez en-dessous du lit et le garde viendra fouiller, croyant que vous vous êtes échappé. Seconde solution, allongez-vous par terre et utilisez le ketchup que le garde verra comme étant du sang. Le garde ouvrira aussi la cellule. Une fois sorti de la cellule, vous pouvez assommez le soldat ou courir jusqu'à la machine de torture où il abandonnera la poursuite, ses problèmes intestinaux ayant raison de lui... C'est grâce à la carte PAN de niveau 6 que vous y êtes arrivé. Si vous foirez tous vos plans, un ami viendra vous aider à vous libérer...

Récupérez votre équipement dans la caisse rouge, mais attention : Ocelot a laissé une bombe à retardement dedans. Consultez votre inventaire pour vous en débarrasser, vous avez quatre minutes. Ensuite, neutralisez la mitrailleuse automatique et sortez. Vous vous trouvez au premier sous-sol du hangar.

- Tours de communication

Avant de vous rendre aux tours, pensez à fouiller les endroits inaccessibles auparavant. Vous pouvez faire un tour dans l'armurerie et dans le second sous-sol de l'entrepôt à ogives nucléaires (remplis de gaz) pour récupérer le gilet pare-balles. Puis repassez par l'antre des loups, mais maintenant, équipez-vous du mouchoir de Sniper Wolf. Se fiant à leur odorat, ils seront induits en erreur et ne vous feront rien.

- Tour de communication A

En arrivant à l'endroit où Meryl s'est blessée, un flash-back de la scène se produit. Vous entrez plus facilement dans la tour de communication A (mais attention en chemin à une caméra mitrailleuse). Après un couloir en coude, vous arrivez devant une porte. Petit conseil : placez une mine Claymore dans la direction d'où vous venez. En franchissant la porte, une caméra déclenchera une alerte permanente. Vous voilà débarrassé des deux premiers gardes, prenez des grenades et surtout une corde puis continuer. 

- L'ascension

 Laissez tomber le stock de munitions, sinon... Foncez directement et commencez une ascension très chaude. Mettez vous gilet pare-balles pour plus de sécurité. Des gardes arriveront de partout, vous pouvez prendre du retard en plaçant des Claymores derrière vous, mais d'autres viennent d'au-dessus. Vous pouvez tirer avec votre Famas ou encore lancez des grenades Stun à intervalles réguliers pour neutraliser les soldats. A la moitié du chemin, ignorez la porte qui de toute façon est gelée. Une fois que vous arriverez au sommet, foncez directement vers l'échelle permettant d'accéder au toit. L'alerte est passée...

- Solid et Goliath

 Vous atteignez finalement le toit après une ascension plutôt mouvementée... Les deux tours jumelles sont reliées par une passerelle. Sur le toit de la tour A se trouve un énorme radar. En vous en approchant, Liquid Snake arrive dans son Hind-D et détruit le radar, qui emportera la passerelle. Maintenant, si vous vous sentez prêt à détruire un Hind-D au Socom, n'hésitez pas à vous suicidez.

Rendez-vous vers la partie nord du toit et utilisez votre corde pour descendre. Avant de le faire, gavez-vous de rations, car vous ne pourrez plus les utiliser. Il va falloir faire une descente en rappel. Vous devrez éviter les jets de vapeur et Liquid qui s'approchera de vous en tirant. Vous ne pouvez pas prendre de rations durant cette phase du jeu. 

Arrivé en bas, Liquid n'est plus là. Vous vous trouvez de l'autre côté de la porte gelée, utilisez des C4 (si vous n'en avez pas, il y a une caisse tout près) pour réchauffer la porte. Une fois qu'elle peut être ouverte, entrez dedans et si besoin est, redescendez pour prendre des grenades Stun, des chargeurs pour le Socom et un pour le Famas et une ration. Avant de passer la passerelle, regardez de l'autre côté : trois gardes vous attendent. Utilisez votre PSG-1 (vous pouvez prendre un Diazepam) ou le Nikita pour les tuer. A l'autre extrémité, foncez directement vers la porte à gauche car Liquid refait son apparition et vous tire dessus.

- Tour de communication B

Vous récupérez un Stinger, n'hésitez pas à ressortir pour faire fuir Liquid... Maintenant, vous serez de taille à l'affronter. L'accès aux escaliers qui montent est bloqué par un empilement de caisses et l'ascenseur est HS. Il faut donc descendre mais vous comprendrez vite que vous ne pouvez allez plus loin : la base de l'escalier est détruite. En remontant, un bruit vous mettra en alerte : c'est Otacon. Les caisses obstruant le passage ont été déplacées. Snake lui demandera de réparer l'ascenseur tandis que vous monterez vers le toit pour en finir avec le gros insecte mécanique. Utilisez des grenades Chaff pour neutraliser les mitrailleuses automatiques placées tous les quatre paliers. Au sommet de la tour, récupérez les trois caisses de missiles Stinger avant d'emprunter l'échelle. Liquid Snake est là...

- Boss 6 : Hind-D - Liquid Snake

Le Hind-D tourne autour de l'immense building en tirant. La meilleure planque est entre le réservoir et le bâtiment d'accès. Utilisez votre radar pour observer le déplacement du Hind. Préparez-vous au moment où il va entrer dans un angle de tir, il suffit de se servir du "lock" du Stinger, les missiles ont un système de radioguidage thermique. Au fil des missiles encaissés, le Hind changera régulièrement d'altitude. A la moitié de sa vie entamée, il lancera un missile vers le bâtiment. L'impact se fait sur la plate-forme légèrement surélevée. Si vous êtes pris dedans, c'est la mort assurée. Une bonne quinzaine de missiles auront raison de lui. Quand Liquid voudra désespérément maintenir son Hind, il laissera un Hind directement vers vous, pas moyen d'y échapper... Mais où que vous soyez, vous resterez en vie. Et au Hind de se cracher... 

- Descente mouvementée

Otacon vous contacte par Codec pour vous dire que l'ascenseur s'est remis en marche tout seul. Vous devez redescendre au niveau intermédiaire, utilisez toujours des grenades Chaff pour les mitrailleuses automatiques. Lorsque l'ascenseur arrive, entrez. Bizarrement, l'alarme de surcharge se fait entendre. Otacon quant à lui vous informe que quatre combinaisons furtives lui ont été volées dans son laboratoire. En appuyant sur le bouton du rez-de-chaussée, quatre gardes révèlent leur présence. Suffisamment protégés, vous aurez du mal à vous en débarrasser avec un fusil. Toutefois, utilisez vos lunettes thermiques pour les situer, vous pouvez les tuer à mains nues. Une fois tous morts, vous arrivez à destination. Récupérez le stock de munitions pour le PSG-1 et lancer une grenade Chaff car il y a un couloir bien défendu par une demi-douzaine de mitrailleuses automatiques. 

- Snowfield

- Boss 7 : Sniper Wolf

En avançant dans le champ enneigé, vous recevrez une balle. Otacon vous révèle que ce ne peut être que Sniper Wolf. La tireuse est au nord de votre position. Même chose qu'au premier combat sauf que ça se corse. Pour la repérer, vous pouvez attendre que sa visée laser apparaisse, c'est plutôt dangereux... Vous pouvez aussi utiliser votre Stinger pour la repérer. Ensuite, prenez votre PSG-1 et un cachet de Diazepam. Vous pouvez prendre les lunettes thermiques pour la repérer plus facilement. Elle peut se camoufler totalement derrière une butte de neige, et si elle ne réapparaît pas dans les 5 secondes à l'autre extrémité, c'est qu'elle vous a bluffé. Alors, faites vite marche arrière avant qu'elle n'aie le temps de vous tirer dessus. Si elle vous atteint, faites comme dans le premier duel, rengainez votre PSG-1 le temps de vous remettre dans le bon axe. En cas de panne, vous trouverez des munitions pour le PSG-1 à votre droite et un peu en haut à gauche. 

Plusieurs petits hangars sont aptes à être fouillés. La plupart sont protégés par des mitrailleuses automatiques. Alors, utilisez une grenade Chaff. Dans le hangar du nord-est, ce ne sont pas des mitrailleuses mais des mines, ramassez-les. Un hangar à l'ouest abrite la boîte en carton C et un camion n'attendant que vous pour retourner à l'héliport où à l'entrepôt d'ogives. Vous trouverez des Diazepam, des missiles Nikita, des grenades Stung, des munitions pour le PSG-1, pour le Socom et le Famas, des grenades HE, des rations et des grenades Chaff. 

En ressortant, vous pourrez apercevoir un louveteau, alors que le corps de Sniper Wolf n'est plus là... Entrez dans le hangar nord-ouest (extrême gauche) défendus par des mitrailleuses automatiques, un escalier s'y trouve, descendez-le et un message s'affiche alors à l'écran : Game Ov... euh, non, vous avez terminé le premier CD de Metal Gear Solid.

- Second CD -

- Blast Furnace

Vous arrivez sur une passerelle donnant sur de l'acier en fusion. Un soldat ennemi est isolé, pas la peine de perdre du temps. Passez directement à gauche pour apercevoir une étroite corniche qui vous permet de passer de l'autre côté. Assez surréaliste, vous ne pouvez passer que par là à cause de l'ascenseur. Faites attention au bras mécanique, bien que lent, il pourrait vous faire tomber, alors, accroupissez-vous. Ou alors, avant de passer sur la corniche, détruisez le bras à l'aide de 2 missiles de Stinger mais ça fera du bruit... Une fois de l'autre côté, vous pourrez utiliser l'ascenseur pour remonter au Snowfield. Allez chercher ration et chargeur Famas en-dessous. En faisant attention au garde, rendez-vous dans le secteur remplis de jets de vapeur. Faites-y attention et ramassez missiles et munitions pour le PSG-1. Franchissez finalement la porte au nord, près du dernier escalier.

 - Cargo Elevator

- Palier intermédiaire

En attendant que le monte-charge arrive, vous pouvez ramassez les munitions aux alentours. Actionnez le tableau de bord du monte-charge pour commencer une lente descente. Mais une patrouille de gardes vous rattrapent et ont le temps de sauter pour monter à bord. Armés de leur Famas, la situation ne peut être que mauvaise... Les soldats sont équipés de gilet pare-balles et ils sont placés dans un coin différent. Vous pouvez utilisez des C4, direct, car les Socom et Famas font moins de dégâts avec le gilet. Vous pouvez aussi y aller à mains nues pour les faire tomber dans le vide (mais il faut qu'ils soient placés dans le bon axe). Vous pouvez aussi en venir à la nuque et la casser. Ce n'est pas un combat difficile, mais vous prendrez certainement des coups.

- Second intermédiaire

Après le combat contre les trois grades, le monte-charge est arrivé à destination. Lancez une grenade Chaff car une caméra mitrailleuse veille. Prenez vos lunettes thermiques pour repérer les mines placées dans la salle (le radar ne fonctionnant pas, vous ne pouvez utiliser votre détecteur de mines). Ne prenez pas de risque, car sans votre détecteur, vous ne pouvez savoir leur orientation, rampez donc vers les mines pour les ramasser. Vous pouvez ainsi prendre la ration à l'angle sud-est. Montez sur le monte-charge et utilisez le tableau de bord pour descendre. Lors de la descente, Miller vous contactera pour vous parler du passé de Naomi Hunter. Beaucoup de corbeaux viendront vous tenir compagnie en croassant sans cesse, mais ils ne sont pas dangereux. Arrivé à destination, vous constaterez qu'il fait très froid... Fouillez l'endroit pour ramasser des items.

 - Warehouse

- Boss 8 : Vulcan Raven

Vous arrivez dans un entrepôt glacial,  où des caisses sont empilées formant un quadrillage. Et Vulcan Raven fait une entrée, vous défiant dans un combat à mort. Ici, Socom et Famas ne seront pas utiles, autant utiliser les grands moyens. Raven a un champ de vision plus réaliste que les soldats, il est plus facile à repérer sur le radar (pour anticiper ses mouvements) mais il peut vous voir de loin. Vous pouvez vous en débarrasser au Stinger, mais malgré le Lock, entre toutes les caisses, le missile explosera certainement. Il vaut mieux faire un face à face et tirer, mais avec son vulcain, Raven aura raison de votre missile. Troisième tentative, plaquez-vous derrière une caisse, regardez dans la direction de Raven, "lockez-le", il est préférable d'utiliser cette attaque s'il arrive vers vous. Ou allez dans son dos et tirez. Le Nikita peut être utile, mais moins efficace, le temps que le missile arrive vers lui, Vulcan aura le temps de le repérer et d'en finir avec. Vous pouvez aussi utiliser les mines, mais équipez-vous du détecteur pour ne pas courir comme un malade dans votre propre piège. Avec tous les dégâts qu'elles doivent subirent, plusieurs caisses vont tomber, vous bloquant le passage. Pendant que sa vie est consommée, Raven accélèrera le pas et deviendra beaucoup plus vif. Soyez prêt à courir car il peut surgir de n'importe où. Si vous êtes repéré et qu'ils vous tirent dessus, vous serez éjecté à terre, il faut donc se dépêcher.

Après le combat, Raven semble fier d'avoir été vaincu par vous. Il vous révèlera quelque chose à propos du chef du Darpa et il vous remettra une clé PAN de niveau 7, maintenant, aucune porte ne pourra vous résister.

- Egouts

En passant la porte au nord, vous déboucherez sur des égouts protégez par des dizaines de mitrailleuses automatiques. Mais en arrivant, faites attention, car deux pièges vous attendent. Prenez vos lunettes thermiques pour y voir mieux. Si vous n'avez pas de grenades, il y en a sur la gauche, en entrant.

- Undeground Base

Le voici enfin, Metal Gear Rex ! Il n'y a pas de gardes, c'est plutôt bon pour Snake, mais ça signifie aussi que tout doit être prêt pour le lancement. Allez vers la droite et grimpez les échelles et ramassez des munitions sur les passerelles. Otacon, afin d'en savoir plus sur les clés d'annulation propose de pirater le système informatique de Kenneth Baker. Il vous en tiendra informé. Sur la dernière passerelle, il faudra en découdre avec un seul garde. Otacon vous révèlera bien des choses sur l'association entre le Darpa -militaire- et Arms Tech - civil- et sur l'ogive que veulent lancer les terroristes. En approchant du poste de contrôle, vous écouterez aux portes et entendrez une conversation entre Ocelot et Liquid, toujours en vie. Otacon vous contacte pour vous dire que les clés d'annulation sont faites d'un alliage thermoadaptable. Vous avez donc trois clés en une, la clé changeant selon la température. En plus de la vôtre, il faudra réchauffer votre carte et la refroidir. Ocelot vous apercevra, il dégainera et tirera sur la clé d'annulation. Sous l'impact, celle-ci tombe en contrebas. La porte se refermera, impossible de l'ouvrir et les vitres sont blindées. Mais il faut retrouver la clé.

- Retrouver la clé

La clé est dans la canalisation, tout en bas. Redescendez donc et utilisez vos lunettes thermiques, voyez près de l'angle sud-ouest. Si vous ne la trouvez, c'est qu'un rat l'a avalée... Des terroristes sont prêts à lancer un missile nucléaire indétectable et vous voilà à chasser un rat... Il n'y a que deux endroits où il peut se trouver, dans le trou à rats situé dans l'angle nord-ouest du rez-de-chaussée (près de la mitrailleuse automatique) ou sur le rebord de la canalisation au sud. Il est peut-être préférable d'utiliser des mines. . Placez une mine Claymore devant chaque trou et attendez l'explosion. Si vous n'en avez pas, vous pouvez -tout en étant équipé de lunettes thermiques- en finir avec grâce au PSG-1.

- Dispositif d'annulation n°1

Remontez dans la salle de contrôle. Le vaillant garde patrouille toujours. Retournez dans la salle de contrôle mais il y a plusieurs caméras. Lancez une grenade Chaff avant d'entrer et de faire votre besogne. Insérez la carte PAL dans l'ordinateur de gauche (vérifiez si elle est à température ambiante !).

- Dispositif d'annulation n°2

Il faut maintenant un froid intense pour la carte. Le plus proche étant le lieu d'affrontement contre Raven -vous pouvez aussi aller au Snowfield ou dans le canyon... Neutralisez les mitrailleuses automatiques dans les égouts (et faites attention aux pièges). Rentrez dans l'immense frigo et sélectionnez la carte PAL et attendez qu'elle vire au bleu. Retournez ensuite dans le poste de contrôle pour l'insérer dans la console centrale. Mais avant d'entrer dans le poste, neutralisez les caméras, pour être tranquille, vous pouvez sortir le Stinger...

- Dispositif d'annulation n°3

Il faut soumettre la clé PAL à une chaleur intense. Le seul endroit pouvant le faire ici est le haut-fourneau. Il va donc falloir repasser par l'entrepôt glacial (attention aux gardes maintenant) et supporter les lentes montées du monte-charge. Heureusement qu'il y a Miller pour vous révéler des choses explosives. Attendez au haut-fourneau et retournez en arrière. Arrivé à l'air glacial, ne traînez pas car la carte peut redevenir bleue... Retournez finalement au poste de contrôle et introduisez la dernière carte dans l'ordinateur de droite. Une voix confirmera la saisie PAL terminée et... que la mise à feu est activée ! Vous venez de faire tout le travail des terroristes ! Miller vous contacte pour vous remercier jusqu'à ce que Campbell vous annonce que Miller a été retrouvé mort à son domicile, depuis au moins 3 jours... La porte de la salle de contrôle se ferme et un gaz se répand dans la pièce. Contactez Otacon qui ouvrira la porte et en attendant, prenez votre masque à gaz. En sortant, plus de gardes, mais un Liquid qui vous attendait... Il est prêt à sauter aux commandes de Metal Gear.

- Confrontations finales

- Metal Gear Rex, Round 1

Maintenant, c'est l'heure du combat entre David et Goliath. La salle s'élève comme un monte-charge et mène finalement à un gigantesque hangar. Autant être réaliste, détruire Metal Gear est impossible. Endommager le poste de commandes ou tuer le pilote est préférable, sauf qu'il est enfermé hermétiquement dans la "tête" du tank... Il faudra donc détruire son radar qui permet au pilote de contrôler le char et de pouvoir repérer sa cible. Il est situé en haut à droite du tank. Pour ce faire, il faudra utiliser des missiles Stinger. Mais il avec ses mitrailleuses, ses lasers, ses missiles et ses écrasements radicaux, il faudra l'occuper. Lancez alors une grenade Chaff pour brouiller temporairement son système de détection et tirez. Pour peut-être lancer un missile de plus, vous pouvez courir derrière-lui, mais faites attention car s'il se "réveilles" subitement... Tout paraît bien plus facile ainsi. Il faudra minimum une demi-douzaine de missiles pour en venir à bout. 

- Metal Gear Rex, Round 2

Non, le radar est toujours intact et Liquid fonce vers vous. Heureusement, Gray Fox, le fameux Ninja alias Deepthroat intervient miraculeusement. Il se dit être l'assassin des parents de Naomi et sans trop de courage, il a décidé d'élever Naomi comme sa sœur. Il sacrifiera sa vie pour détruire définitivement le radar pour expier sa faute. Il va falloir se battre encore, mais le Chaff sera inutile. Liquid est obliger de se révéler sous peine d'être aveugle. Vous trouverez des rations et des missiles Stinger à différents endroits en cas de panne. Restez mobile, en cas de tir de missiles, courez loin de votre emplacement, vous pouvez aussi aller derrière Metal Gear, les missiles n'arriveront jamais. Visez le poste de commandes avec votre Stinger. Vous pouvez aussi tirer sur Liquid avec votre PSG-1 si vous êtes sensible au fait de toucher l'immense robot... Une bonne dizaine de missiles vous aideront à en finir pour de bon. 

- Liquid Snake, Round final

Metal Gear s'effondre, explosant, propulsant Snake et l'assommant. Il se réveille et voit Liquid s'approcher de lui. Il explique ses raisons pour lesquelles il voulait récupérer l'ADN de Big Boss, votre père commun, ainsi que celui de... toute l'armée génome ! Campbell vous prévient que la Maison Blanche a décidé le bombardement du complexe pour faire disparaître toutes traces des expériences. Il va risquer sa tête en tentant d'arrêter l'opération, mais il est directement relevé de ses fonctions car le Secrétaire à la Défense Jim Houseman intervient. Il vous dit adieu et annonce que puisque le Chef du Darpa est mort, alors, ça ne le dérange pas de tout faire sauter. Liquid oblige un duel à mort sur la carcasse du Metal Gear et active le compte à rebours d'une bombe à retardement. En gagnant, vous pourrez essayer de sauver Meryl, sinon... Pour combattre Liquid, les étranglements et projections sont inutiles, il contre tout ça très facilement. A la moitié de sa vie, il vous fera de lourds coups facilement esquivables. Quand vous êtes face à lui, frappez, en ratant votre coup, vous subirez une contre-attaque. Si vous êtes sur le point de tomber, appuyez sur haut pour remonter. Un dernier coup projettera votre frère bien loin... Enfin terminé avec lui...

- La fuite

Tandis que l'entrepôt peine à tenir, Meryl se réveille. Otacon vous informe qu'un parking est situé tout prêt. Lorsque vous arriverez dans le couloir menant au parking, retournez en arrière pour récupérer une ration. Une deuxième est située au pied du petit escalier et la dernière dans le parking, prêt de la jeep. Mais hélas, en entrant, une caméra vous a repéré, et c'est l'alerte. Grimpez dans la jeep et utilisez la mitrailleuse pour tirer dans les bidons d'essence. Si ça ne suffit pas, achevez directement les grades. Enfin partit, vous arriverez plus loin à un poste de garde. Visez les bidons d'essence pour vous débarrasser des deux gardes. Un prochain poste de garde vous attends où là, ce seront trois gardes équipés de gilet pare-balles et sans bidons d'essence. Tuez-les et vous pouvez enfin continuer. Puis des phares venant de derrière se révèlent. Mais qui est-ce... oh non ! encore lui ! Toujours vivant, Liquid vous poursuit armé d'un Famas. Tirez-lui dessus avec votre mitrailleuse (munitions illimitées). Sans pouvoir le tuer, vous ne pourrez que l'empêcher de tirer. Ce duel dure deux à trois minutes, certains passages seront assez dangereux et Liquid fonce vers vous. Il se terminera par un crash des deux véhicules à la sortie du tunnel. 

- Epilogue

Vous êtes vivants, tous les deux. Vous vous interrogez sur le sort de Liquid qui semble mort. Mais celui-ci est toujours vivant et armé de son Famas. Il est prêt à vous achever mais il meurt finalement, terrassé par Fox Die. Les missiles, les frappes et les crashs promis par le Jim Houseman ne semblent pas avoir beaucoup d'effets... Campbell vous informe que, après un entretien avec le Président, le Secrétaire agissant de son propre chef a été envoyé prématurément à la retraite et que donc, le bombardement a été annulé. Mais Liquid est mort de Fox Die et vous avez le même code génétique et possède le virus. Naomi sera heureusement là pour vous rassurer.  La satellite a localisé un Skiddo vous permettant de prendre un nouveau départ dans la vie. La cinématique se termine après que Snake révèle son prénom et montre un caribou à Meryl. Le générique de fin commence, il est entreposé de cinématiques écologiques. Mais il faut le suivre jusqu'au bout, car à la fin, une discussion très intéressante amènes à se poser beaucoup de questions... Vous obtiendrez enfin des statistiques du jeu, un classement des les objets bonus. 

- Seconde fin

La deuxième fin est accessible dés la séance de torture. Il faut que vous criez grâce à la séance de torture, ce qui a pour conséquence de sacrifier Meryl. Et ce n'est qu'à la fin du jeu, après un dialogue, que le scénario redevient normal. Vous retrouverez Otacon pour la fuite. Il vous donnera enfin le camouflage optique. 

La fin

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Système de classement
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Rang Easy Normal Hard Extreme Conditions requises
1 Hound Doberman Fox Big Boss Ne pas être découvert plus de quatre fois, tuer plus de 25 soldats, utiliser plus d'une ration ou continue et terminer le jeu en moins de 3H30.
2 Pidgeon Falcon Hawk Eagle Finir le jeu en moins de 3H30
3 Piranha Shark Jaws Orca Finir le jeu en tuant plus de 250 soldats
4 Pig Elephant Mammouth Whale Finir le jeu en consommant plus de 130 rations
5 Cat Deer Zebra Hypopotamus Finir le jeu en sauvegardant plus de 80 fois
6 Koala Capibara Sloth Giant Panda Finir le jeu en mettant plus de 18 heures
7 Chicken Mouse Rabbit Ostrich Remplir plusieurs conditions des rangs 4,5 et 6
8 Puma Leopard Panther Jaguar Idem
9 Komodo Dragon Iguana Alligator Crocodile Idem
10 Mangoose Hyena Jackal Tasmania Devil Idem
11 Spider Tarantula Centipede Scorpion Idem
12 Flying Squirrel Bat Flying Fox Nigh Howl Idem

 

 

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