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quelque chose en particulier ? |
- Les docks
A votre arrivée, vous êtes contacté par Roy
Campbell. Vous devez emprunter un monte-charge afin de vous rendre à
l'héliport puis finalement dans le centre de recyclage nucléaire. Récupérez
une ration située dans l'eau, au pied de la canalisation.
Tout en évitant les gardes, récupérez une
deuxième ration derrière la citerne. Attention à la flaque d'eau qui pourrait
attirer les gardes à vous. En cas d'alerte, plongez immédiatement dans l'eau
et attendez que l'alerte soit passée.
Passer par l'est pour vous cacher près du Fenwick
où se trouve une troisième ration. Placez-vous selon le déplacement des
gardes afin de rester discret. Attendez que le monte-charge descende, mais
attention : un troisième garde arrivera avec. Une fois le garde éloigné,
foncez dedans.
- L'héliport
La zone de décollage est surveillée par deux
projecteurs, en passant dedans, vous vous ferez repéré. Trois caméras sont
placées dans l'héliport : une première au pied de l'escalier d'accès, une
autre dans le petit entrepôt situé à l'ouest et la dernière près du garde
somnolant. Pour éviter de se faire repérer par une caméra, il faut passer en
dessous de la caméra, plaqué sur le mur.
Rendez-vous dans le camion pour récupérer au fond
un Socom, au centre de la zone d'atterrissage pour deux types de grenades (soyez
rapides) ainsi que dans l'entrepôt ouest.
Vous avez maintenant deux moyens de pénétrer dans
le complexe : par un conduit de ventilation situé au-dessus ou en-dessous, à
cause de la porte bien verrouillée. La première est aux pieds du soldat qui
somnole, mais avec la caméra, ça risque d'être risqué. Et la seconde est sur
le chemin de ronde au-dessous. Montez par les escaliers (faites attention à la
caméra) et passez dans le conduit, c'est moins risqué et il y a moins de sang
qui coulera.
- Tank Hangar
Tout en faisant attention à une caméra,
rendez-vous dans une pièce adjacente pour récupérer une grenade Chaff et les
lunettes thermiques. Faites attention à la caméra située dans la pièce. Vous
pourrez brouiller les caméras avec votre grenade Chaff. En cas d'alerte,
n'hésitez pas à retourner dans le conduit de ventilation.
Passez par la passerelle pour atteindre les
escaliers et descendre. Attention à la caméras qui est dans l'axe de
l'escalier. En dessous de ce dernier, récupérez une douzaine de balles pour le
Socom. Evitez les gardes patrouillant et appelez l'ascenseur.
- Cell
Le secteur est plutôt calme, pas de dangers.
L'accès aux cellules étant verrouillé, prenez l'échelle située au bout du
corridor pour grimper dans les conduits de ventilation. Continuez tout droit si
ce n'est qu'à gauche, vous pourrez voir un soldat aux toilettes. Vous arriverez
à une première grille, mais en-dessous, c'est une femme...
La seconde est la bonne, car vous pouvez apercevoir Donald
Anderson. Après une longue conversation intéressante, le
Chef du Darpa meurt subitement mais il a eu le temps de vous
remettre une carte PAN de niveau 1.
Une ration se trouve en-dessous du lit du défunt
Donald. Puis, après des bruits suspects venant de dehors, la porte s'ouvrira
toute seule. En sortant, vous serez braqués par un soldat. Mais
arrivent d'autres, plus hostiles.
Placez-vous bien afin d'éviter de recevoir trop de balles. En
mourant, les ennemis laisseront parfois tomber des options comme des rations ou
des munitions pour votre Socom. Un véritable danger viendra de trois grenades
lancées, alors, foncez directement près de la porte pour ne rien encaisser et
achevez les derniers soldats. Votre alliée vous quittera aussitôt finissant
même par vous tirez dessus avec son Famas.
- Armurerie
Vous arrivez dans une armurerie entreposée de six
petits dépôts. Avec votre carte PAN, visitez ceux que vous pouvez. Faites
attention car il y a des trappes dans quelques allées. Pour les repérer,
équipez-vous de vos lunettes thermiques. Après avoir trouvé des plastics C4
dans le bâtiment au sud de l'ascenseur, au centre, vous pourrez détruire des
trous murés par les mercenaires.
Sur le mur nord, vous pourrez trouver deux issues,
détruisez-les avec un C4 bien placé. Facilement reconnaissable autant
auditivement (en frappant dessus, creux) qu'avec vos yeux (les murs n'ont pas
été repeints). Récupérez deux charges de C4 dans la salle nord-est (attention aux
trappes). Dans l'ouverture du sud-ouest, vous arrivez dans un secteur où votre
radar est inutilisable. Utilisez enfin vos derniers pains de C4 pour les
dernières ouvertures murées.
Vous arriverez finalement dans une pièce où un
homme est bien attaché à une structure métallique piégée au C4. Il s'agit
de Kenneth Baker, président d'Arms Tech. Revolver Ocelot fait alors son
apparition en vous défiant.
- Boss 1 : Revolver Ocelot
Revolver Ocelot dispose d'un
Colt Single Action Amry, un revolver de six coups. Faites attention à ne pas tirer sur Kenneth Baker et
ne touchez surtout pas les liens le retenant, sinon, tout explosera. Le seul
moyen est de courir autour de la structure, évitez les balles d'Ocelot et une
fois son chargeur vide, essayez de le rattrapez et tirez-lui dessus (vous pouvez
tirer en courant mais ajustez-bien votre tir). Répétez cela plusieurs fois
pour en venir à bout. Quand sa barre de vie atteint 0, un mystérieux Ninja
fait son apparition et sectionne la main droite d'Ocelot d'un coup de sabre.
Kenneth Baker libre, il vous fera des révélations. Mais
lui aussi à donner son mot de passe. Avant qu'il ne
succombe aussi d'une crise cardiaque (...), il vous remettra
une carte PAN de niveau 2.
Retournez dans l'armurerie, maintenant, deux gardes
sillonnent les couloirs mais ce n'est pas compliqué de les éviter. Avec votre
carte PAN de niveau 2, vous pouvez ouvrir un autre dépôt planquant un Famas
ainsi que deux chargeurs. Mais attention, il est protégé par un système
d'alarme laser invisible. Utilisez les lunettes thermiques ou, plus à la Snake,
vos cigarettes... En rampant, vous pourrez atteindre le Famas, un fusil
d'assaut.
- Tank Hangar (2)
Contactez Meryl (fréquence 140.15) qui confirmera sa
possession de la clé d'annulation. Meryl et Hal sont bien au nord de l'endroit
où se trouve Snake et le problème est que l'immense porte est de niveau 5,
mais Meryl va s'occuper de l'ouverture de cette porte.
En attendant, profitez de votre carte PAN de niveau
2 pour ouvrir des nouvelles portes. A l'est de l'ascenseur, récupérez
premièrement un silencieux. Un garde surveillant la pièce, vous devrez
probablement le tuer. Equipez-vous du silencieux et du Socom pour faire un
assemblage. Vous ne pourrez plus le retirer.
Montez sur la passerelle en évitant la caméra pour
vous rendre dans une salle proche pour récupérer des grenades Chaff et le must
des musts des outils d'infiltration : la boîte en carton... Mais elle peut se
révéler utile dans certaines situations pour rester assez discret.
Longez la passerelle pour revenir près du conduit
de ventilation. Mais faites attention, car en plus de la caméra, il y a
désormais un garde. Vous pouvez vous en débarrasser ou rentrer dans la petite
pièce en fonction de son déplacement. Vous pouvez récupérer une ration et un
détecteur de mines. Il suffit de s'en équiper pour afficher les mines sur
votre radar.
Meryl vous contactera finalement pour vous avertir
de l'ouverture de la grande porte. En entrant dedans, soyez prudent : prenez vos
cigarettes ou de préférence vos lunettes thermiques car une succession de rayons
infrarouges balayent la salle verticalement. N'entrez en contact avec aucun sous
peine de refermer la porte et de faire sortir un gaz toxique.
- Canyon
A peine après avoir fait quelques pas qu'un
personnage mystérieux vous contacte via votre Codec. Vous ne pouvez pas
apercevoir de visage. Il se présente sous le pseudonyme Deepthroat et vous
prévient de la présence de mines dans le secteur et aussi de l'attende d'un
tank M1... Utilisez votre détecteur de
mines pour repérer les mines Claymores. Vous pouvez les récupérer en rampant
dessus.
- Boss 2 : Tank M1 :
Vulcan Raven
Un tank M1 piloté par Vulcan Raven lui-même
arrive. Restez équipé des rations, car vous pouvez recevoir un aller simple
vers le Game Over. Pour vous approcher du char, vous pouvez
courir plutôt à la kamikaze ou brouiller son équipement avec une grenade
Chaff. Une fois proche du char, il ne pourra plus tirer : il faudra qu'un soldat
sorte pour vous tirer dessus ou qu'il vous écrase. Pendant que le soldat vous canarde, profitez-en pour tenter de lancer une
grenade à l'intérieur du tank. C'est la technique à utiliser pour en finir
avec. Une fois détruit, Snake va récupérer la carte PAN de niveau 3 dans la dépouille
du garde pour finalement entrer dans le complexe à ogives nucléaires.
- Nuke Building
Vous vous retrouvez dans un long couloir à légère
pente donnant à l'entrepôt. Allez d'abord rechercher une ration dans le petit chemin à gauche. Vous devez ramper pour entrer à
l'intérieur. Fort heureusement, les ogives stockées n'ont plus de détonateur.
L'utilisation des armes ici est interdite. Vous pouvez contacter Nastasha
Romanenko à la fréquence 141.52 pour des informations. Les gardes sont équipés de masque à gaz,
plutôt mauvais signe, car si vous êtes repéré, ils n'hésiteront pas à vous
tirer dessus et un gaz mortel sera lâché dans la pièce. Des chargeurs Famas
sont situés dans un coin de mur à droite et près des escaliers au nord-est.
De l'autre côté du camion se trouve un chargeur pour le Socom. Des grenades
Chaff sont planquées prêt des escaliers à l'ouest. Progresser avec attention,
rampez sur le mur, planquez-vous, utilisez vos grenades Chaff pour les caméras.
Le seul moyen de tuer les gardes est de leur casser la nuque ou (s'ils sont sur
la passerelle) de les faire tomber. Prenez l'ascenseur et descendez au premier
sous-sol.
- Nuke Building B1
Ici, vous n'aurez que principalement un
lance-missiles radiocommandés à récupérer. Allez dans la grande salle
donnant à cinq petits bureaux. Faites attention aux gardes, vous pourrez
utiliser des recoins, ou aller sous les bureaux. Un seul bureau est accessible,
celui sur la droite. Il renferme le lance-missiles Nikita et des munitions. Vous
pouvez récupérer des chargeurs au centre de la grande pièce et des grenades
phosphorescentes Stun dans le recoin en haut à droite. Ensuite, descendez au
second sous-sol.
- Nuke Building B2
Ici, c'est plutôt calme. Ça se justifie par une
galerie remplie d'un gaz toxique, de mitrailleuses automatiques et pire, d'un
sol électrifié. Vous pouvez apercevoir sur la gauche de
l'ascenseur une baie vitrée donnant vue sur le générateur alimentant le sol
électrifié. En entrant dans une petite pièce de purification, le mystérieux
Deepthroat vous contactera, vous donnant l'endroit où est situé le
générateur. Vous devez utiliser le Nikita pour l'atteindre. Entrez dans le
corridor remplit de gaz et tirez un missile. Il faudra faire attention à trois
points : votre oxygène (O2), au carburant du missile et à ne pas le détruire.
Le corridor en ligne droite n'est pas très compliqué. Tournez vers la droite
pour arriver dans un secteur de bureaux. Et là, faites attention aux
mitrailleuses automatiques qui peuvent détruire votre missile. C'est le plus
compliqué car en essayant d'éviter les mitrailleuses, vous pouvez vider votre
carburant. Et en fonçant, de le détruire immédiatement. Le sol inoffensif,
mais le gaz toujours présent, il serait utile d'avoir un masque
à gaz. Foncez alors dans la troisième pièce à droite. Lancez une grenade
Chaff pour brouiller la mitrailleuse automatique surveillant le masque. Equipez-vous en pour vous rendre à l'issue sud-est. Vous déboucherez
finalement sur un corridor plein de cadavres et vous pourrez reconnaître le
mystérieux Ninja qui vous a aidé face à Ocelot.
- Boss 3 : Ninja
En entrant, vous verrez le Ninja face à Hal Emmerich, qui, courageux,
n'aura pas le temps d'aller au toilette et s'enferme dans un placard. Le Ninja
vous défie et là, inutile d'utiliser vos faibles armes, car il dévie tous vos
coups avec son sabre. Attaquez-le à mains nues. Après quelques coups, le Ninja
rangera son sabre préférant ce genre de combat. Faites bien attention à ses
coups de pieds sautés, utilisez les cloisons des bureaux pour vous protéger.
Lorsque sa barre de vie sera réduite de moitié, il utilisera son camouflage
optique afin de se rendre invisible. Pas totalement, car un léger trouble le
fera apparaître. Toutefois, avec les lunettes thermiques, vous pourrez
l'apercevoir directement. Quand il ne lui reste qu'un tiers de vie, le Ninja
redevient visible et pendant que vous attaquerez, il se téléportera dans votre
dos. Soyez prêt à faire volte-face. Quand il ne lui reste plus quelques
pourcentages de vie, un halo électrique l'entoure alors vous empêchant de
l'atteindre et d'encaisser des coups. Là, il vaut mieux reprendre son arme pour
l'achever. Attention, l'intensité et la puissance du halo augmente au fur à à
mesure.
Le Ninja serait une connaissance de Snake : Gray Fox. C'est ce que pense
Snake et que confirme Naomi, disant qu'il a été équipé d'un prototype
d'exosquelette. Ensuite, une longue discussion avec Hal Emmerich - surnommé
Otacon- s'engage. Mais il ne semble rien savoir quant à la véritable
utilisation de Metal Gear. A la fin, Meryl prend contact avec vous jusqu'à une
interruption brusque, signe qu'elle a certainement des problèmes. Otacon vous
remettra alors une carte PAN de niveau 4. Retournez dans le couloir remplit de
gaz et rendez-vous dans les bureaux nécessitant une carte de niveau 4 pour
récupérer des lunettes nocturnes.
- Nuke Building B1
Retournez au niveau -1 et rentrez dans la salle des bureaux. Pour la
reconnaître, vous pouvez regarder sa démarche ou tirer sur un soldat. Si c'est
Meryl, vous la reconnaîtrez au cri, et dans ce cas, dépêchez-vous d'abattre
l'autre garde. En entrant dans son champ de vision, elle accourra aux toilettes
des dames. En vous dépêchant, vous pourrez la voir en petite tenue. En entrant
dans les toilettes, allez au dernier WC. Une cinématique commence alors. Après
une remise en question, elle vous remet l'une
des trois clés d'annulation PAL et une carte PAN de niveau 5. Vous allez
maintenant faire équipe, ne vous avisez pas de la frapper ou de lui tirer
dessus... Retournez dans la grande salle et fouillez tous les bureaux pour
trouver la boîte en carton B et du Diazepam, un calmant. Partez ensuite en
direction du couloir nord vers le bureau du Commandant.
- Boss 4 : Psycho Mantis
Avant d'entrer dans le bureau du Commandant, Meryl a un malaise, c'est
déjà moins grave que l'épidémie de crises cardiaques... Sa voix est
différente et en utilisant la vue subjective, vous verrez de ses yeux... En
entrant, Meryl braque son arme sur vous. Elle décide de vous tuer avec son
Desert Eagle. Il vous faut la neutraliser sans la tuer, un moyen radical est de
lancer une grenade Stun. Vous pouvez toutefois en venir aux mains. Psycho
Mantis apparaît alors et démontre ses pouvoirs psychiques. Le combat commencé, Psycho
Mantis évite beaucoup de vos attaques. Il vous déstabilisera même en coupant
votre écran (!). Vous
aurez peu de chances de l'atteindre avec vos armes, de plus, il est invisible.
Tout comme vous l'avez fait avec Meryl, vous pouvez voir de ses yeux aussi. Un
peu pratique pour savoir plus ou moins où il se trouve et mettre un certain
suspens... Plus direct, équipez-vous des lunettes thermiques pour le voir. Il
propulse différents objets dans votre direction (tableaux, statues...),
c'est facile à esquiver en rampant ou en vous accroupissant. Sauf pour ses
boules d'énergie qu'il faut obligatoirement éviter. Une solution rapide pour
le vaincre est de ne penser à rien. Il s'agit simplement de
brancher votre manette dans le port (faites pause avant). Quand il ne lui restera
que la moitié de sa barre de vie, il reprend le contrôle de Meryl. Lancez
encore une grenade Stun. Mais ce n'est pas suffisant, il la fait relever pour
qu'elle se tire dans la tête... Lancez encore une grande Stun. Ensuite, il
commencera à vous lancer plusieurs objets à la fois, mais
si vous utilisez la même technique, ça devrait aller. Une fois vaincu, il vous ouvrira un passage caché
en déplaçant une étagère (c'est la première fois de sa vie qu'il aide
quelqu'un).
- Antre des loups
Le couloir mène dans le territoire de Sniper Wolf. Une meute de loups y
vit. Meryl part en avant, sans aucune difficulté. Maintenant, c'est à
vous... Rendez-vous dans le coin est pour récupérer un chargeur Socom et une
ration. Une faille dans le mur vous permet de voir Meryl mais impossible d'y
passer. Ces coins mal éclairés peuvent nécessiter la présence d'une
paire de lunettes. Retournez sur vos pas et avant de passez sous une chatière,
lancez une grenade phosphorescente car en arrivant de l'autre côté, des loups
vous attendent... Vous pouvez aussi utiliser votre Famas, vous avez de la
chance, la SPA n'est pas installée dans ce côté de l'Alaska... Mais pas la
peine, car vous pouvez profiter de l'effet de la grenade pour foncer. Avant d'aller retrouver Meryl, passez sous un passage au
sud pour trouver des munitions et Diazepam. Ressortez de cet endroit et passez
par le passage du sud-est. Vous retrouverez Meryl entourée de loups qui la
préfère à vous...
- Passage souterrain
Vous arrivez devant une des deux tours de communication. Meryl, grâce à
l'incursion psychique de Psycho Mantis, en a gardé quelque chose et se rappelle de
la présence de mines ici et de leur emplacement. Elle traverse le champ de
mines en laissant des traces dans la neige. Pas beaucoup d'intérêt puisque
vous pouvez ramper et vous ramasserez des mines en même temps. Une fois
l'obstacle passé, Snake repère une visée laser braquée sur Meryl, un coup de
feu se fait entendre avant que Snake n'ai put la prévenir. Autant ne rien
tenter, car vous risquez de faire tuer Meryl, de plus, contre un Sniper bien
embusqué, il vous faudrait un fusil à lunettes.
Il y en a un dans l'armurerie. De là, deux moyens s'offrent à vous :
vous repassez par le canyon (où vous avez affronté Raven) qui est maintenant
très dangereux (hautement miné) ou vous utilisez votre boîte en carton.
Rendez-vous dans l'entrepôt à ogives nucléaires, camouflez-vous avec votre
boîte A et placez-vous dans le camion et attendez avant d'être transféré à
l'héliport. De là, pas de problèmes pour atteindre l'hangar à tanks et
descendez au second sous-sol. Votre carte PAN de niveau 5 vous permet d'ouvrir
tous les dépôts. Vous trouverez le fusil à lunettes PSG-1 dans l'entrepôt
supérieur gauche. N'hésitez pas à fouiller tous les autres. Et retournez à
l'antre des loups, allez chercher dans la cache secrète des munitions pour le
PSG-1. Et allez finalement à l'endroit où Meryl s'est fait attaquée. Mais
cette dernière n'est plus là...
- Boss 5 : Sniper Wolf
Le PSG-1 s'utilise en position couchée. Avec la croix de direction,
dirigez le viseur vers votre cible. Il faut tirer au bon moment, de plus, à
cause de problèmes cardiaques, ce n'est pas si simple, utilisez alors des
Diazepam pour les calmer pendant un temps. Et si vous vous faites toucher,
l'impact vous désoriente complètement. Le plus simple est de ranger l'arme
(R1), de se remettre dans l'axe de la tour et de reprendre votre PSG-1 (R1). Il
faut être plus rapide que Wolf sinon vous n'aurez pas le
temps de la trouver et de tirer. Mais sans problèmes
cardiaques, ce n'est pas impossible de s'en débarrasser. En
voulant passer une porte, des soldats vous braqueront,
suivis de Sniper Wolf...
- Séance de torture
Vous vous retrouvez seul avec Ocelot qui a trouvé une des trois clés
d'annulation dans votre équipement et il veut savoir où sont les autres. Avant
le début de votre torture, il vous propose un marché : vous vous taisez et
vous sauvez Meryl. Ou vous parlez et Ocelot se débarrasse de Meryl. Véritable
sadique, il prendra un malin plaisir à vous torturer en vous infligeant des
décharges électriques. Le seul moyen de résister (tout autant que vous le
voulez) est d'appuyer sur Rond comme un fou, vous permettant de récupérer de
la vie. Vous subirez ce traitement à trois reprises avant d'être renvoyer
dans votre cellule. Si vous vous soumettez, appuyez sur Select, mais Meryl y
restera. Et si vous mourez, c'est la fin des fins, vous ne pourrez pas
recommencer... En sauvant ou délaissant Meryl, ça marque le seul nœud de
l'histoire, se traduisant par une fin différente.
Entre les séances de torture, vous êtes envoyé dans une cellule. Vous
avez le chef du Darpa pour vous tenir compagnie, sauf que ce dernier a le corps
en état de décomposition et plein d'asticots l'ont compris et ne se gênent
pas. Pourtant, sa mort remonte à quelques heures, ce n'est pas logique... Pour
vous sortir de là, il n'y a que Otacon pour vous aider, contactez-le. En
attendant l'arrivée de ce dernier, vous aurez une longue discussion avec
Campbell révélant le passé de Snake. Votre seul garde protecteur est un
habitué de la prison, c'est lui qui s'est fait tabasser par Meryl alors qu'elle
s'échappait de sa cellule... Très malade, alors qu'il sera atteint de
problèmes intestinaux, il se rendra rapidement aux toilettes. L'occasion pour
Otacon de faire son apparition, il vous remettra une carte PAN de niveau 6, un
mouchoir de Sniper Wolf et du ketchup. Il ne vous reste plus beaucoup de temps
avant l'arrivée du garde, il faut trouver quelque chose. Et vous avez deux chois
: vous vous cachez en-dessous du lit et le garde viendra fouiller, croyant que
vous vous êtes échappé. Seconde solution, allongez-vous par terre et utilisez
le ketchup que le garde verra comme étant du sang. Le garde ouvrira aussi la
cellule. Une fois sorti de la cellule, vous pouvez assommez le soldat ou courir
jusqu'à la machine de torture où il abandonnera la poursuite, ses problèmes
intestinaux ayant raison de lui... C'est grâce à la carte PAN de niveau 6 que
vous y êtes arrivé. Si vous foirez tous vos plans, un ami viendra vous aider
à vous libérer...
Récupérez votre équipement dans la caisse rouge, mais attention :
Ocelot a laissé une bombe à retardement dedans. Consultez votre inventaire
pour vous en débarrasser, vous avez quatre minutes. Ensuite, neutralisez la
mitrailleuse automatique et sortez. Vous vous trouvez au premier sous-sol du
hangar.
- Tours de communication
Avant de vous rendre aux tours, pensez à fouiller les endroits
inaccessibles auparavant. Vous pouvez faire un tour dans l'armurerie et dans le
second sous-sol de l'entrepôt à ogives nucléaires (remplis de gaz) pour
récupérer le gilet pare-balles. Puis repassez par l'antre des loups, mais
maintenant, équipez-vous du mouchoir de Sniper Wolf. Se fiant à leur odorat,
ils seront induits en erreur et ne vous feront rien.
- Tour de communication A
En arrivant à l'endroit où Meryl s'est blessée, un flash-back de la
scène se produit. Vous entrez plus facilement dans la tour de communication A
(mais attention en chemin à une caméra mitrailleuse).
Après un couloir en coude, vous arrivez devant une porte. Petit conseil :
placez une mine Claymore dans la direction d'où vous venez. En
franchissant la porte, une caméra déclenchera une alerte permanente. Vous
voilà débarrassé des deux premiers gardes, prenez des grenades et surtout une
corde puis continuer.
- L'ascension
Laissez tomber le stock de munitions, sinon... Foncez
directement et commencez une ascension très chaude. Mettez vous gilet
pare-balles pour plus de sécurité. Des gardes arriveront de partout, vous
pouvez prendre du retard en plaçant des Claymores derrière vous, mais d'autres
viennent d'au-dessus. Vous pouvez tirer avec votre Famas ou encore lancez des
grenades Stun à intervalles réguliers pour neutraliser les soldats. A la
moitié du chemin, ignorez la porte qui de toute façon est gelée. Une fois que
vous arriverez au sommet, foncez directement vers l'échelle permettant
d'accéder au toit. L'alerte est passée...
- Solid et Goliath
Vous atteignez finalement le toit après une ascension plutôt
mouvementée... Les deux tours jumelles sont reliées par une passerelle. Sur le
toit de la tour A se trouve un énorme radar. En vous en approchant, Liquid
Snake arrive dans son Hind-D et détruit le radar, qui emportera la passerelle.
Maintenant, si vous vous sentez prêt à détruire un Hind-D au Socom,
n'hésitez pas à vous suicidez.
Rendez-vous vers la partie nord du toit et utilisez votre corde pour
descendre. Avant de le faire, gavez-vous de rations, car vous ne pourrez plus
les utiliser. Il va falloir faire une descente en rappel. Vous devrez éviter
les jets de vapeur et Liquid
qui s'approchera de vous en tirant. Vous ne pouvez pas
prendre de rations durant cette phase du jeu.
Arrivé en bas, Liquid n'est plus là. Vous vous trouvez de l'autre côté
de la porte gelée, utilisez des C4 (si vous n'en avez pas, il y a
une caisse tout près) pour réchauffer la porte. Une fois qu'elle peut être
ouverte, entrez dedans et si besoin est, redescendez pour prendre des grenades
Stun, des chargeurs pour le Socom et un pour le Famas et une ration. Avant de
passer la passerelle, regardez de l'autre côté : trois gardes vous attendent.
Utilisez votre PSG-1 (vous pouvez prendre un Diazepam) ou le Nikita pour les tuer. A l'autre extrémité,
foncez directement vers la porte à gauche car Liquid refait son apparition et
vous tire dessus.
- Tour de communication B
Vous récupérez un Stinger, n'hésitez pas à ressortir pour faire fuir
Liquid... Maintenant, vous serez de taille à l'affronter. L'accès aux
escaliers qui montent est bloqué par un empilement de caisses et l'ascenseur
est HS. Il faut donc descendre mais vous comprendrez vite que vous ne pouvez
allez plus loin : la base de l'escalier est détruite. En remontant, un bruit
vous mettra en alerte : c'est Otacon. Les caisses obstruant le passage ont été
déplacées. Snake lui demandera de réparer l'ascenseur tandis que vous
monterez vers le toit pour en finir avec le gros insecte mécanique. Utilisez des grenades Chaff pour neutraliser les mitrailleuses
automatiques placées tous les quatre paliers. Au sommet de la tour, récupérez
les trois caisses de missiles Stinger avant d'emprunter l'échelle. Liquid Snake
est là...
- Boss 6 : Hind-D - Liquid Snake
Le Hind-D tourne autour de l'immense building en
tirant. La meilleure planque est entre le réservoir et le bâtiment d'accès. Utilisez
votre radar pour observer le déplacement du Hind. Préparez-vous au moment où
il va entrer dans un angle de tir, il suffit de se servir du "lock" du
Stinger, les missiles ont un système de radioguidage thermique. Au fil des
missiles encaissés, le Hind changera régulièrement d'altitude. A la moitié
de sa vie entamée, il lancera un missile vers le bâtiment. L'impact se fait
sur la plate-forme légèrement surélevée. Si vous êtes pris dedans, c'est la
mort assurée. Une bonne quinzaine de missiles auront raison de lui. Quand
Liquid voudra désespérément maintenir son Hind, il laissera un Hind
directement vers vous, pas moyen d'y échapper... Mais où que vous soyez, vous
resterez en vie. Et au Hind de se cracher...
- Descente mouvementée
Otacon vous contacte par Codec pour vous dire que
l'ascenseur s'est remis en marche tout seul. Vous devez redescendre au niveau
intermédiaire, utilisez toujours des grenades Chaff pour les mitrailleuses
automatiques. Lorsque l'ascenseur arrive, entrez. Bizarrement, l'alarme de
surcharge se fait entendre. Otacon quant à lui vous informe que quatre
combinaisons furtives lui ont été volées dans son laboratoire. En appuyant
sur le bouton du rez-de-chaussée, quatre gardes révèlent leur présence.
Suffisamment protégés, vous aurez du mal à vous en débarrasser avec un
fusil. Toutefois, utilisez vos lunettes thermiques pour les situer, vous pouvez
les tuer à mains nues. Une fois tous morts, vous arrivez à destination.
Récupérez le stock de munitions pour le PSG-1 et lancer une grenade Chaff car
il y a un couloir bien défendu par une demi-douzaine de mitrailleuses
automatiques.
- Snowfield
- Boss 7 : Sniper Wolf
En avançant dans le champ enneigé, vous recevrez
une balle. Otacon vous révèle que ce ne peut être que Sniper Wolf. La tireuse est au nord de votre position. Même chose qu'au
premier combat sauf que ça se corse. Pour la repérer, vous pouvez attendre que
sa visée laser apparaisse, c'est plutôt dangereux... Vous pouvez aussi
utiliser votre Stinger pour la repérer. Ensuite, prenez votre PSG-1 et un
cachet de Diazepam. Vous pouvez prendre les lunettes thermiques pour la repérer
plus facilement. Elle peut se camoufler totalement derrière une butte de neige,
et si elle ne réapparaît pas dans les 5 secondes à l'autre extrémité, c'est
qu'elle vous a bluffé. Alors, faites vite marche arrière avant qu'elle n'aie le temps de vous
tirer dessus. Si elle vous atteint, faites comme dans le premier duel, rengainez
votre PSG-1 le temps de vous remettre dans le bon axe. En cas de panne, vous
trouverez des munitions pour le PSG-1 à votre droite et un peu en haut à
gauche.
Plusieurs petits hangars sont aptes à être
fouillés. La plupart sont protégés par des mitrailleuses automatiques. Alors,
utilisez une grenade Chaff. Dans le hangar du nord-est, ce ne sont pas des
mitrailleuses mais des mines, ramassez-les. Un hangar à l'ouest abrite la
boîte en carton C et un camion n'attendant que vous pour retourner à
l'héliport où à l'entrepôt d'ogives. Vous trouverez
des Diazepam, des missiles Nikita, des grenades Stung, des munitions pour le
PSG-1, pour le Socom et le Famas, des grenades HE, des rations et des grenades
Chaff.
En ressortant, vous pourrez apercevoir un louveteau, alors que le
corps de Sniper Wolf n'est plus là... Entrez dans le hangar nord-ouest
(extrême gauche) défendus par des mitrailleuses automatiques, un escalier s'y
trouve, descendez-le et un message s'affiche alors à l'écran : Game Ov... euh,
non, vous avez terminé le premier CD de Metal Gear Solid.
- Blast Furnace
Vous arrivez sur une passerelle
donnant sur de l'acier en fusion. Un soldat ennemi est isolé, pas
la peine de perdre du temps. Passez directement à gauche pour apercevoir une
étroite corniche qui vous permet de passer de l'autre côté.
Assez surréaliste, vous ne pouvez passer que par là à cause de
l'ascenseur. Faites attention au bras mécanique, bien que lent,
il pourrait vous faire tomber, alors,
accroupissez-vous. Ou alors, avant de passer sur la corniche,
détruisez le bras à l'aide de 2 missiles de Stinger mais ça
fera du bruit... Une fois de l'autre côté, vous
pourrez utiliser l'ascenseur pour remonter au Snowfield. Allez
chercher ration et chargeur Famas en-dessous. En faisant attention
au garde, rendez-vous dans le secteur remplis de jets de vapeur.
Faites-y attention et ramassez missiles et munitions pour le
PSG-1. Franchissez finalement la porte au nord, près du dernier
escalier.
-
Cargo Elevator
- Palier intermédiaire
En attendant que le monte-charge
arrive, vous pouvez ramassez les munitions aux alentours.
Actionnez le tableau de bord du monte-charge pour commencer une
lente descente. Mais une patrouille de gardes vous
rattrapent et ont le temps de sauter pour monter à bord. Armés
de leur Famas, la situation ne peut être que mauvaise... Les soldats sont
équipés de gilet pare-balles et ils sont placés dans un coin
différent. Vous pouvez utilisez des C4, direct, car les Socom et
Famas font moins de dégâts avec le gilet. Vous
pouvez aussi y aller à mains nues pour les faire tomber dans le
vide (mais il faut qu'ils soient placés dans le bon axe). Vous
pouvez aussi en venir à la nuque et la casser. Ce n'est pas un
combat difficile, mais vous prendrez certainement des coups.
- Second intermédiaire
Après le combat contre les trois
grades, le monte-charge est arrivé à destination. Lancez une
grenade Chaff car une caméra mitrailleuse veille. Prenez vos
lunettes thermiques pour repérer les mines placées dans la salle
(le radar ne fonctionnant pas, vous ne pouvez utiliser votre
détecteur de mines). Ne prenez pas de risque, car sans votre
détecteur, vous ne pouvez savoir leur orientation, rampez donc
vers les mines pour les ramasser. Vous pouvez ainsi prendre la
ration à l'angle sud-est. Montez sur le monte-charge et utilisez
le tableau de bord pour descendre. Lors de la descente, Miller vous contactera pour vous parler du passé de Naomi Hunter.
Beaucoup de corbeaux viendront vous tenir
compagnie en croassant sans cesse, mais ils ne sont pas
dangereux. Arrivé à destination, vous constaterez qu'il
fait très froid... Fouillez l'endroit pour ramasser des
items.
-
Warehouse
- Boss 8 :
Vulcan Raven
Vous arrivez dans un entrepôt
glacial, où des caisses sont empilées formant un
quadrillage. Et Vulcan Raven fait une entrée, vous défiant dans
un combat à mort. Ici, Socom et Famas ne seront pas utiles,
autant utiliser les grands moyens. Raven a un champ de vision plus
réaliste que les soldats, il est plus facile à repérer sur le
radar (pour anticiper ses mouvements) mais il peut vous voir de
loin. Vous pouvez vous en débarrasser au Stinger, mais malgré le
Lock, entre toutes les caisses, le missile explosera certainement.
Il vaut mieux faire un face à face et tirer, mais avec son
vulcain, Raven aura raison de votre missile. Troisième tentative,
plaquez-vous derrière une caisse, regardez dans la direction de
Raven, "lockez-le", il est préférable d'utiliser cette
attaque s'il arrive vers vous. Ou allez dans son dos et tirez. Le
Nikita peut être utile, mais moins efficace, le temps que le
missile arrive vers lui, Vulcan aura le temps de le
repérer et d'en finir avec. Vous pouvez aussi utiliser les mines,
mais équipez-vous du détecteur pour ne pas courir comme
un malade dans votre propre piège. Avec tous les dégâts qu'elles doivent subirent,
plusieurs caisses vont tomber, vous bloquant le passage. Pendant
que sa vie est consommée, Raven accélèrera le pas et deviendra
beaucoup plus vif. Soyez prêt à courir car il peut surgir de
n'importe où. Si vous êtes repéré et qu'ils vous tirent
dessus, vous serez éjecté à terre, il faut donc se dépêcher.
Après le combat, Raven semble fier
d'avoir été vaincu par vous. Il vous révèlera quelque chose à
propos du chef du Darpa et il vous remettra une clé PAN
de niveau 7, maintenant, aucune porte ne pourra vous résister.
- Egouts
En passant la porte au nord, vous
déboucherez sur des égouts protégez par des dizaines de
mitrailleuses automatiques. Mais en arrivant, faites attention,
car deux pièges vous attendent. Prenez vos lunettes thermiques
pour y voir mieux. Si vous n'avez pas de grenades, il y en a sur
la gauche, en entrant.
- Undeground Base
Le voici enfin, Metal Gear Rex ! Il n'y a pas de gardes, c'est plutôt
bon pour Snake, mais ça signifie aussi que tout doit être prêt
pour le lancement. Allez vers la droite et grimpez les échelles et ramassez
des munitions sur les passerelles. Otacon, afin d'en savoir plus
sur les clés d'annulation propose de pirater le système
informatique de Kenneth Baker. Il vous en tiendra informé. Sur la
dernière passerelle, il faudra en découdre avec un seul garde.
Otacon vous révèlera bien des choses sur l'association entre le
Darpa -militaire- et Arms Tech - civil- et sur l'ogive que veulent
lancer les terroristes. En approchant du poste de contrôle, vous
écouterez aux portes et entendrez une conversation entre Ocelot et
Liquid, toujours en vie. Otacon vous contacte pour vous dire que les
clés d'annulation sont faites d'un alliage thermoadaptable. Vous
avez donc trois clés en une, la clé changeant selon la
température. En plus de la vôtre, il faudra réchauffer votre
carte et la refroidir. Ocelot vous apercevra, il dégainera et
tirera sur la clé d'annulation. Sous l'impact, celle-ci tombe en
contrebas. La porte se refermera, impossible de l'ouvrir et les vitres sont blindées. Mais il faut
retrouver la clé.
-
Retrouver la clé
La clé est dans la canalisation, tout en bas. Redescendez
donc et utilisez vos lunettes thermiques, voyez près de l'angle
sud-ouest. Si vous ne la trouvez, c'est qu'un rat l'a avalée...
Des terroristes sont prêts à lancer un missile nucléaire
indétectable et vous voilà à chasser un rat... Il n'y
a que deux endroits où il peut se trouver, dans le trou à rats
situé dans l'angle nord-ouest du rez-de-chaussée (près de la
mitrailleuse automatique) ou sur le rebord de la canalisation au
sud. Il est peut-être préférable d'utiliser des mines. . Placez une mine Claymore devant chaque
trou et attendez l'explosion. Si vous n'en avez pas, vous
pouvez -tout en étant équipé de lunettes thermiques- en finir
avec grâce au PSG-1.
-
Dispositif d'annulation n°1
Remontez dans la salle de contrôle. Le vaillant garde patrouille
toujours. Retournez dans la salle de contrôle mais il y a
plusieurs caméras. Lancez une grenade Chaff avant d'entrer
et de faire votre besogne. Insérez la carte PAL dans l'ordinateur
de gauche (vérifiez si elle est à température ambiante !).
- Dispositif d'annulation
n°2
Il faut maintenant un froid intense pour la carte. Le plus
proche étant le lieu d'affrontement contre Raven -vous pouvez
aussi aller au Snowfield ou dans le canyon... Neutralisez les mitrailleuses automatiques
dans les égouts (et faites attention aux pièges). Rentrez dans
l'immense frigo et sélectionnez la carte PAL et attendez qu'elle
vire au bleu. Retournez ensuite dans le poste de contrôle pour
l'insérer dans la console centrale. Mais avant d'entrer dans le poste, neutralisez les
caméras, pour être tranquille, vous pouvez sortir le Stinger...
- Dispositif d'annulation
n°3
Il faut soumettre la clé PAL à une chaleur intense. Le
seul endroit pouvant le faire ici est le haut-fourneau. Il va
donc falloir repasser par l'entrepôt glacial (attention aux
gardes maintenant) et supporter les lentes montées du
monte-charge. Heureusement qu'il y a Miller pour vous révéler
des choses explosives. Attendez au haut-fourneau et retournez en
arrière. Arrivé à l'air glacial, ne traînez pas car la carte
peut redevenir bleue... Retournez
finalement au poste de contrôle et introduisez la dernière carte
dans l'ordinateur de droite. Une voix confirmera la saisie PAL
terminée et... que la mise à feu est activée ! Vous venez de
faire tout le travail des terroristes ! Miller vous contacte pour
vous remercier jusqu'à ce que Campbell vous annonce que Miller a
été retrouvé mort à son domicile, depuis au moins 3 jours... La porte de la salle de
contrôle se ferme et un gaz se répand dans la pièce. Contactez
Otacon qui ouvrira la porte et en attendant, prenez votre masque
à gaz. En sortant, plus de gardes, mais un Liquid qui vous
attendait... Il est prêt à sauter aux commandes de Metal Gear.
-
Confrontations finales
- Metal Gear Rex, Round 1
Maintenant, c'est l'heure du combat entre David et Goliath.
La salle s'élève comme un monte-charge et mène finalement à un
gigantesque hangar. Autant être réaliste, détruire Metal Gear
est impossible. Endommager le poste de commandes ou tuer le pilote
est préférable, sauf qu'il est enfermé hermétiquement dans la
"tête" du tank... Il faudra donc détruire son radar
qui permet au pilote de contrôler le char et de pouvoir repérer
sa cible. Il est situé en haut à droite du tank. Pour ce faire,
il faudra utiliser des missiles Stinger. Mais il avec ses
mitrailleuses, ses lasers, ses missiles et ses écrasements
radicaux, il faudra l'occuper. Lancez alors une grenade Chaff pour
brouiller temporairement son système de détection et tirez. Pour
peut-être lancer un missile de plus, vous pouvez courir
derrière-lui, mais faites attention car s'il se
"réveilles" subitement... Tout paraît bien plus facile
ainsi. Il faudra minimum une demi-douzaine de missiles pour en
venir à bout.
- Metal Gear Rex, Round 2
Non, le radar est toujours intact et Liquid fonce vers vous.
Heureusement, Gray Fox, le fameux Ninja alias Deepthroat
intervient miraculeusement. Il se dit être l'assassin des parents
de Naomi et sans trop de courage, il a décidé d'élever Naomi
comme sa sœur. Il sacrifiera sa vie pour détruire
définitivement le radar pour expier sa faute. Il va falloir se
battre encore, mais le Chaff sera inutile. Liquid est obliger de
se révéler sous peine d'être aveugle. Vous trouverez des
rations et des missiles Stinger à différents endroits en cas de
panne. Restez mobile, en cas de tir de missiles, courez loin de
votre emplacement, vous pouvez aussi aller derrière Metal Gear,
les missiles n'arriveront jamais. Visez le poste de commandes avec
votre Stinger. Vous pouvez aussi tirer sur Liquid avec votre PSG-1
si vous êtes sensible au fait de toucher l'immense robot... Une
bonne dizaine de missiles vous aideront à en finir pour de
bon.
-
Liquid Snake, Round final
Metal Gear s'effondre, explosant, propulsant Snake et
l'assommant. Il se réveille et voit Liquid s'approcher de lui. Il
explique ses raisons pour lesquelles il voulait récupérer l'ADN
de Big Boss, votre père commun, ainsi que celui de... toute
l'armée génome ! Campbell vous prévient que la Maison Blanche a
décidé le bombardement du complexe pour faire disparaître
toutes traces des expériences. Il va risquer sa tête en tentant
d'arrêter l'opération, mais il est directement relevé de ses
fonctions car le Secrétaire à la Défense Jim Houseman
intervient. Il vous dit adieu et annonce que puisque le Chef du
Darpa est mort, alors, ça ne le dérange pas de tout faire
sauter. Liquid oblige un duel à mort sur la carcasse du Metal
Gear et active le compte à rebours d'une bombe à retardement. En
gagnant, vous pourrez essayer de sauver Meryl, sinon... Pour
combattre Liquid, les étranglements et projections sont inutiles,
il contre tout ça très facilement. A la moitié de sa vie, il
vous fera de lourds coups facilement esquivables. Quand vous êtes
face à lui, frappez, en ratant votre coup, vous subirez une
contre-attaque. Si vous êtes sur le point de tomber, appuyez sur
haut pour remonter. Un dernier coup projettera votre frère bien
loin... Enfin terminé avec lui...
- La fuite
Tandis que l'entrepôt peine à tenir, Meryl se réveille.
Otacon vous informe qu'un parking est situé tout prêt. Lorsque
vous arriverez dans le couloir menant au parking, retournez en
arrière pour récupérer une ration. Une deuxième est située au
pied du petit escalier et la dernière dans le parking, prêt de
la jeep. Mais hélas, en entrant, une caméra vous a repéré, et
c'est l'alerte. Grimpez dans la jeep et utilisez la mitrailleuse
pour tirer dans les bidons d'essence. Si ça ne suffit pas,
achevez directement les grades. Enfin partit, vous arriverez plus
loin à un poste de garde. Visez les bidons d'essence pour vous débarrasser
des deux gardes. Un prochain poste de garde vous attends où là,
ce seront trois gardes équipés de gilet pare-balles et sans
bidons d'essence. Tuez-les et vous pouvez enfin continuer. Puis
des phares venant de derrière se révèlent. Mais qui est-ce...
oh non ! encore lui ! Toujours vivant, Liquid vous poursuit armé
d'un Famas. Tirez-lui dessus avec votre mitrailleuse (munitions
illimitées). Sans pouvoir le tuer, vous ne pourrez que
l'empêcher de tirer. Ce duel dure deux à trois minutes, certains
passages seront assez dangereux et Liquid fonce vers vous. Il se
terminera par un crash des deux véhicules à la sortie du
tunnel.
- Epilogue
Vous êtes vivants, tous les deux. Vous vous interrogez sur
le sort de Liquid qui semble mort. Mais celui-ci est toujours
vivant et armé de son Famas. Il est prêt à
vous achever mais il meurt finalement, terrassé par Fox Die. Les
missiles, les frappes et les crashs promis par le Jim Houseman ne semblent pas avoir beaucoup
d'effets... Campbell vous informe que, après un entretien avec le
Président, le Secrétaire agissant de son propre chef a été
envoyé prématurément à la retraite et que donc, le
bombardement a été annulé. Mais Liquid est mort de Fox Die et
vous avez le même code génétique et possède le virus. Naomi sera heureusement là pour vous
rassurer. La satellite a localisé un Skiddo vous permettant
de prendre un nouveau départ dans la vie. La cinématique se
termine après que Snake révèle son prénom et montre un caribou
à Meryl. Le générique de fin commence, il est entreposé de
cinématiques écologiques. Mais il faut le suivre jusqu'au bout,
car à la fin, une discussion très intéressante amènes à se
poser beaucoup de questions... Vous obtiendrez enfin des
statistiques du jeu, un classement des les objets bonus.
- Seconde
fin
La deuxième fin est accessible dés la séance de torture.
Il faut que vous criez grâce à la séance de torture, ce qui a
pour conséquence de sacrifier Meryl. Et ce n'est qu'à la fin du
jeu, après un dialogue, que le scénario redevient normal. Vous
retrouverez Otacon pour la fuite. Il vous donnera enfin le
camouflage optique.
Rang |
Easy |
Normal |
Hard |
Extreme |
Conditions
requises |
1 |
Hound |
Doberman |
Fox |
Big
Boss |
Ne
pas être découvert plus de quatre fois, tuer plus de 25
soldats, utiliser plus d'une ration ou continue et
terminer le jeu en moins de 3H30. |
2 |
Pidgeon |
Falcon |
Hawk |
Eagle |
Finir le jeu en
moins de 3H30 |
3 |
Piranha |
Shark |
Jaws |
Orca |
Finir
le jeu en tuant plus de 250 soldats |
4 |
Pig |
Elephant |
Mammouth |
Whale |
Finir le jeu en
consommant plus de 130 rations |
5 |
Cat |
Deer |
Zebra |
Hypopotamus |
Finir
le jeu en sauvegardant plus de 80 fois |
6 |
Koala |
Capibara |
Sloth |
Giant Panda |
Finir le jeu en
mettant plus de 18 heures |
7 |
Chicken |
Mouse |
Rabbit |
Ostrich |
Remplir
plusieurs conditions des rangs 4,5 et 6 |
8 |
Puma |
Leopard |
Panther |
Jaguar |
Idem |
9 |
Komodo
Dragon |
Iguana |
Alligator |
Crocodile |
Idem |
10 |
Mangoose |
Hyena |
Jackal |
Tasmania Devil |
Idem |
11 |
Spider |
Tarantula |
Centipede |
Scorpion |
Idem |
12 |
Flying Squirrel |
Bat |
Flying Fox |
Nigh Howl |
Idem |
|