NB : solution effectuée en mode normal
- Tanker
- Aft
Deck
A trouver :
Bandage (TND) - Pentazemin (TND) - Ration (VE - Ha)
Snake est
de retour ! Après la cinématique, vous commencez sur
un immense tanker.
Regardez d'abord sur le pont supérieur avec la FPV (des
yeux de Snake, R1) et attendez que le garde passe et
courez vers le mur. Suivez le mur jusqu'à l'escalier
pour ramasser des bandages. Faites attention au garde en
faction, vous pouvez vous en débarrasser. Vous pouvez
ramasser une ration tout au nord. Montez les escaliers
et suivez le chemin, vous trouverez l'autre soldat sur
votre chemin. Ensuite, vous devrez descendre d'un
niveau. Soit vous prenez les escaliers ou vous vous
faites tomber sur le garde (plus pratique). Vous
trouverez de la Pentazemin au nord. Remontez au niveau
supérieur, traversez tout le pont et allez ouvrir la
porte située en bas (le Codec sonne).
- Deck-A
Crew's Quarters
A trouver :
Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (VE - Normal)
Suivez le
couloir. Rentrez dans la pièce (deux portes
automatiques). Fouillez les placards et ressortez. Dans
l'allée est, attendez que le garde se retourne pour en
faire ce que vous voulez... Continuez et passez la porte
se trouvant au nord.
-
Deck-A Crew's Lounge, Starboard
A trouver :
Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (TND)
Deux
sentinelles sont dans la pièce. Pendant que l'autre
s'éloigne, neutralisez la première puis faites de
même avec la seconde. Des munitions sont cachées
derrière le bar et une ration près du canapé. Montez
les escaliers et passez la porte.
- Deck-B Crew's Quarters,
Starboard
En entrant, vous verrez
l'ombre d'un garde au sol. Endormissez-le et filez vers
les escaliers situés à l'ouest.
- Deck-C Crew's
Quarters
A trouver :
Ration (VE - Normal) - Grenade
Chaff (Ve - Hard)
Faites attention à la
caméra. Longez-le mur pour passer sans risque. Regardez
dans le placard situé près de l'escalier et ramassez
des grenades Chaff (brouillent les systèmes
électriques dont votre radar). S'il vous faut une
ration, continuer tout droit et ramasser une ration
située dans le conduit qui se trouve au sol.
- Deck-D Crew's Quarters
A trouver : Boite en carton (TND) -
Munitions M9 (Ve - Hard)
Allez dans la salle en
haut à droite. Vous trouverez des munitions pour le M9
et un carton dans lequel vous pourrez vous camoufler.
Mais voilà qu'arrive un garde qui vient se reposer,
voilà le moment parfait pour utiliser la boite en
carton ! Une fois qu'il s'endort, vous savez ce qu'il
reste à faire... Sortez et dirigez-vous vers les deux
plaques métalliques. Ecoutez bien ce que dit Otacon,
tirez sur l'extincteur ou fumez une cigarette ! Pour
passer, vous pouvez aussi aller par la gauche, faites
attention à la caméra (utilisez alors une grenade
Chaff) et débarrassez-vous du garde. Une fois tout au
sud, montez les escaliers.
- Deck-E The Bridge
Sortez par la porte de
gauche pour rencontrer...
- Navigational Deck,
Wing
Boss
- Olga Gurlukovich |
Olga ne devrait pas être imbattable.
Accroupissez-vous derrière une caisse. Tirez
d'abord sur les attaches de la bâche et sur le
projecteur (ça empêchera Olga de les utiliser
contre vous). Maintenant, il suffit de rester à
couvert et de bien viser Olga au bon moment. Mais
faites attention car elle peut vous lancer une
grenade, alors, fuyez-là. Il y a un moyen pour en
venir rapidement à bout. Lorsqu'elle se cache et
qu'elle ne peut vous voir, changer de côté à
l'aide d'une roulade. Alors qu'elle tirera dans la
mauvaise direction, vous serez bien placé pour
lui tirer dessus. Visez le visage pour faire plus
de dégâts. Ne prenez pas trop de temps sinon
elle vous cherchera. En cas d'urgence, vous
pourrez ramasser une ration. |
A trouver : Boite en carton
mouillée (TND) - Ration (Ve - Normal) - Lunettes
thermiques (TND)
Secouez Olga pour
récupérer son dog tag et allez chercher la ration
située derrière le petit escalier. Ensuite,
dirigez-vous vers la tour et grimpez, vous pourrez
trouver des lunettes thermiques en chemin. Descendez et
prenez vers la droite, faites attention, car un garde va
sortir par la porte. Attendez qu'il aille vers
l'extrémité droite du navire et occupez-vous en. Puis
allez chercher le carton, mais il n'est utilisable qu'à
l'extérieur, car il est mouillé...
- Deck-D Crew's
Quarters
A trouver : Ration (VE -
Normal) - Munitions M9 (TND)
Descendez sans risque,
car le couloir est maintenant vide. Repassez sous les
lasers et débarrassez-vous du garde, vous pouvez restez
dans l'angle pour moins de danger. Dirigez-vous vers la
cantine, par la porte de gauche, et au moment où le
garde regarde vers le côté opposé, profitez-en pour
l'endormir. Derrière la cuisine, il y a une ration et
des munitions sont présentes sous les tables. Vous
pouvez maintenant vous occuper de la caméra avec votre
USP.
- Deck-C Crew's
Quarters
Une fois arrivé, un
garde passe devant vous. Plaquez-vous contre le mur et
attendez qu'il vous dépasse. Puis, vous pourrez l'avoir
sans problème... Maintenant, vous pouvez aussi
détruire la caméra.
- Deck-B Crew's
Quarters
A trouver : Ration (VE -
Hard) - Munitions USP (VE - Normal)
Allez par le sud.
Arrivé au tournant, plaquez-vous contre le mur et
attendez que le soldat soit retourné. Fouillez le
placard pour trouver des munitions et vous trouverez une
ration dans l'angle un peu plus au nord.
- Deck-A Crew's Lounge
A trouver : Munitions USP
(TND) - Grenades Stun (VE - Normal)
Maintenant, il ne se
trouve plus qu'un soldat dans l'endroit. Endormez-le
dés qu'il passe devant et allez prendre l'escalier de
gauche. Le garde entouré de mouches dort sauf en Hard
et en Extreme. Il y a une caisse de munitions.
Retraversez la pièce et prenez les autres escaliers.
Ramassez la caisse de grenades Stun au passage et
rentrez dans la salle des moteurs...
- Engine Room
Starboard
A trouver : Ration (VE -
Hard) - Munitions M9 (VE - Normal) - Munitions USP (TND)
Avant d'entrer dans la
salle des moteurs, vous pouvez ramasser des munitions.
Directement entré, vous tombez sur un garde, frappez le
directement et en tombant (il se tuera), il atterrira
sur une autre sentinelle... Ensuite, prenez les
escaliers et attendez que la sentinelle s'éloigne pour
surgir dans son dos. Prenez les autres escaliers et
plaquez-vous contre le mur jusqu'à l'angle. Surgissez
et occupez-vous du garde. Passez de l'autre côté et
allez chercher une ration au nord avant de continuer.
C'est endroit est dangereux car si vous montez les
escaliers, vous serez à découvert. Il y a un soldat
juste au-dessus de vous, un autre patrouille au nord de
votre position (il arrivera vers vous) et le dernier est
en hauteur, à gauche. D'ici, vous pouvez avoir le garde
le plus haut placé. Montez les quelques marches pour
vous occuper de la 2e sentinelle. Il est plus facile de
s'en occuper quand elle arrive de votre côté. Ensuite,
montez prudemment les escaliers et attendez que le garde
regarde ailleurs pour foncer dans son dos. Vous pouvez
aussi l'ignorer car il n'est pas vraiment dangereux.
Suivez le chemin et vous pourrez trouver des munitions
pour l'USP à l'étage inférieur. Au sommet, vous
rejoindrez une petite salle mais vous ne pouvez pas
ouvrir la première porte. En avançant, un soldat
arrivera, ayant réparé la porte. Pendant qu'il parle,
mettez-vous en position pour l'envoyer dans les rêves.
Otacon vous contactera pour vous signaler la présence
d'explosifs dans la pièce. Il va falloir détruire les
3 boîtiers pour passer. Il n'y a qu'avec l'USP que vous
pouvez le faire. Il y a des munitions tout près si
besoin est. Montez sur le caisson métallique,
mettez-vous en vue à la première personne et, sur la
pointe des pieds (L2+R2), tirez sur le 1er boîtier,
situé derrière des explosifs. La première rangée de
faisceaux est désactivée. Mettez les lunettes
thermiques pour savoir jusqu'où avancer sans causer
d'explosion. Le 2e boîtier est en bas à droite, entre
2 paquets de Semtex. Le dernier est caché derrière une
boîte métallique. Une partie dépasse en suffisance
pour pouvoir détruire le boîtier. Sinon,
allongez-vous.
- Deck-2 Port
A trouver : Ration (VE -
Normal) - Munitions USP (TND)
Vous pouvez mettre les
lunettes thermiques pour détecter toute présence
humaine proche... Sur le côté droit, les salles
peuvent contenir des objets. En avançant, vous verrez
arriver un garde. Le mieux est de rester caché dans une
salle, plaqué contre le mur. Vous pouvez attendre qu'il
passe et prendre des précautions en le neutralisant.
Ensuite, continuez le chemin, vous devriez entendre un
garde écoutant de la musique. Un autre garde est situé
dans le couloir de droite. Occupez-vous du premier et
avancez lentement, si le garde marmonne quelque chose,
il doit être assoupi. Avant de sortir, vous pourrez
prendre des munitions.
- Deck-2 Starboard
A trouver : Ration (VE -
Hard) - Munitions USP (TND)
Faites le plein de
munitions avant de progresser, il y a une salle
contenant une ration et une caisse de munitions.
Le nombre d'ennemis
présents dépendra de la difficulté choisie.
Servez-vous des caisses pour vous mettre à couvert.
Faites attention au soldat du fond qui lance des
grenades. Des munitions ou rations apparaissent au fur
et à mesure derrière vous, en cas de besoin.
- Hold n°1
A trouver : Munitions M9
(TND)
Vous avez 7 minutes
pour traverser 3 salles remplies de Marines regardant le
discours du Colonel. Interdiction de tuer un seul homme
ni même de vous faire repérer sous peine de Game Over
direct. Descendez par les deux échelles sur votre
gauche. Arrivé près du projecteur, baissez-vous pour
ramper sous le faisceau lumineux. De l'autre côté, une
échelle mène à des munitions pour le M9, seule arme
que vous pouvez utiliser ici sans alerter les Marines.
Faites attention aux plaques métalliques car si vous
courrez dessus, vous alerterez les soldats aux
alentours.
- Hold n°2
Ici, il y a un double
projecteur qui s'arrête un court instant. Les Marines
bougeront selon que ce soit le projecteur de droite ou
de gauche. Rampez-vous sous les projecteurs et faites
comme dans la première salle. Faites attention car le
Colonel peut donner des ordres aux Marines qui
pourraient regarder à gauche, à droite, etc.
- Hold n°3
Pas de danger réel
ici, si ce n'est qu'un garde à moitié endormi. En mode
Extreme, il se trouve près de la borne. Rentré,
occupez-vous d'abord de lui : endormissez-le... Prenez
les photos en faisant attention (de face, de profil des
deux côtés et une avec le symbole des Marines) et
allez vous connecter sur la borne... Action !

- Big
Shell
- Strut A Deep Sea
Dock
A trouver :
M9 - Munitions M9 (VE - Hard) - Ration (VE - Hard) -
Rasoir
Vous voilà au début
d'une nouvelle aventure, sans arme. Vous pouvez vous
entraîner avec Raiden et même nager dans le bassin.
Allez dans le conduit d'aération, à l'extrémité se
trouve une ration. L'autre est enfermée dans un des
placards situés près de la porte. En mode Very Easy et
Easy, vous trouverez le M9 posé sur les caisses, à la
droite du sas avec une caisse de munitions à côté.
Dans la pièce suivante, étrangement, les gardes sont
HS. Profitez-en pour vous connecter à l'ordinateur
près de l'ascenseur, au nord. Vous pouvez changer les
informations sur Raiden mais aussi, vous activerez le
radar. Juste après, les gardes se réveillent.
Planquez-vous entre les caisses au centre de la pièce.
Celui situé à droite arrivera à votre portée,
débarrassez-vous de lui. Vous pouvez ensuite passer
discrètement jusqu'à l'ascenseur ou vous pouvez
attendre pour vous occuper du dernier soldat.
- Strut A Roof
A trouver :
Bandage (TND) - Grenade Chaff (TND) - Munitions M9 (TND)
Prenez les bandages sur
la pile de caisses au milieu du toit. Les grenades Chaff
sont inaccessibles et les munitions pour le M9 ne
peuvent être prises qu'en VE et Easy. Les grilles qui
mènent a bâtiment sont fermées, sauf celle de gauche
qui possède une ouverture à sa base.
- Strut A Pump Room
A trouver :
Ration (VE - Hard) - Munitions M9 (TND) - Munitions
Socom (TND)
Dés que vous arrivez
en bas des escaliers, un des deux gardes présents
montre sur le toit en passant par le côté opposé de
votre emplacement. Le dernier garde reste dans les
bureaux, derrière les cloisons. Servez-vous en pour
rester à couvert et occupez-vous de lui dés qu'il
tourne le dos. Allez sur la borne pour afficher la carte
des lieux. Une caisse de munitions pour le M9 est situé
sous le bureau. Dans les placards se trouvent des
munitions et une ration. Sortez ensuite par la porte de
gauche au fond de la pièce.
- AB Connecting Bridge
Deux gardes sont
présents ici. Rampez pour vous placer entre les deux
citernes. Vous pouvez attendre qu'un garde passe pour
vous en occuper (faites attention au sol de la
passerelle, c'est bruyant) ou quand un garde part dans
l'autre sens, passez par dessus la rambarde pour avancer
jusqu'au bout de la passerelle, puis attendez que le
garde reporte pour remonter et partir vers la porte.
- Strut B Transformer
Room
A trouver :
Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE
- Hard) - Silencieux Socom (VE)
Après la cinématique,
vous recevez des cigarettes et un Socom de la part
d'Iroquois Pliskin. Faites attention en utilisant le
Socom, car sans silencieux, il aurait vite fait
d'alerter un garde présent dans les parages.
Connectez-vous sur la borne et prenez la caisse de
munitions située à côté. Sortez par la porte au nord
et fouillez les placards. Passez ensuite par la porte
sur la gauche.
- BC Connecting Bridge
A trouver :
Grenades Chaff (TND)
Après la cinématique,
il n'y a plus personne ici. Vous pouvez prendre des
grenades Chaff sur le reste de passerelle qui menait au
Shell Core 1.
- Strut C Dining Hall
A trouver :
Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE
- Hard) - Pentazemin (TND)
Fouillez les toilettes
(à gauche et à droite en entrant). Les toilettes sont
une excellente planque en cas de besoin, mais pour
l'instant, il n'y a aucun garde. Sortez-en et suivez le
couloir. Après votre rencontre avec Peter Stillman,
passez la porte à battants au nord de la pièce pour
vous connecter à la borne. Regardez sous la table
placée horizontalement pour trouver une ration. Equipez-vous
du Sensor A et allez dans les toilettes situées à
droite en rentrant. Regardez sur le miroir et vous
pouvez voir le reflet de la première bombe. Elle est
collée derrière le faux plafond. Gelez-la avec le
coolant et ressortez de l'Etai.
- BC Connecting Bridge
Attention au Cypher qui
surveille la passerelle. Prenez le Socom et
détruisez-le en FPV.
- Strut B Transformer
Room
A trouver :
Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE
- Hard)
Il y a maintenant deux
gardes qui font une ronde. Le premier est situé dans le
couloir et le second dans la salle. Rentrez justement
dans la salle (faites attention au garde) et
équipez-vous du Sensor A. Vous pouvez localiser une
bombe et attendez que le garde soit assez éloigné pour
refermer la porte de l'armoire électrique. Vous pouvez
maintenant la désamorcer. Ressortez par la porte
située au sud, ainsi, vous ne passerez pas par le
couloir. Attendez que le garde s'éloigne pour passer et
vous dirigez au AB Connecting Bridge.
- AB Connecting Bridge
Vous pouvez utiliser la
technique du saut au-dessus des rambardes pour passer.
- Strut A Pump Room
A trouver :
Munitions M9 (TND) - Ration (VE - Hard) - Munitions
Socom (TND)
Il est préférable de
s'occuper du garde toujours présent dans la pièce.
Prenez la porte qui mène à la salle au sud. La
sentinelle fait le tour de la salle, vous pouvez donc
facilement vous débarrasser d'elle. Prenez les
premières marches puis rampez sous les tubes. Arrivé
à une ration, vous n'irez pas plus loin. Glissez-vous
sous le long tube rouge se trouvant derrière vous. La
bombe est juste ici, collé à la machinerie. Pendant le
trajet, le garde ne peut vous voir. Ressortez par où
vous êtes venu. Continuez votre route jusqu'à des
autres escaliers. Accroupissez-vous pour glisser sous
les tubes à droite. Passez finalement au-dessus du bloc
métallique pour ramasser une boite en carton. Une
caisse de munitions est postée en haut à gauche, où
se trouve une caméra. Sortez et rejoignez le FA
Connecting Bridge par la porte au fond de la pièce à
droite.
- FA Connecting Bridge
A trouver :
Grenades Chaff (TND)
Une Cypher et un
terroriste surveillent la passerelle. Détruisez d'abord
le robot en restant où vous êtes et passez rapidement
de l'autre côté pendant que le garde est à l'étage
inférieur (comme les grenades Chaff).
- Strut F Warehouse
A trouver :
Munitions M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Grenades
Chaff (TND) - Grenades Stun (TND) - M9 (Normal - Ex) -
Silencieux Socom (Easy - Ex) - Pentazemin (TND) - Ration
(VE - Hard) - Boite en carton (TND) - Livres (TND) -
Détecteur de mines
La salle est remplie
d'objets. Mais certains sont situés dans des pièces inaccessibles
pour le moment. Avant de rentrer dans la pièce, allez
chercher la ration dans le coin à droite. Vous
trouverez alors le M9. Passez ensuite par le conduit.
Puis plaquez-vous contre la caisse, vous ne serez ainsi
pas repérable. Mettez-vous en FPV pour viser les deux
gardes qui sont à l'étage. L'un descend de temps en
temps et l'autre reste en contact permanent avec le QG.
Ensuite, regardez en bas et occupez-vous du soldat.
Placez-vous sur le côté gauche de la rambarde pour
descendre sur les caisses. La bombe est ici. Grimpez
ensuite pour ressortir et allez vers le sud. Dans la
pièce de gauche, vous pourrez vous connecter à la
borne et ramassez des items dans les placards. Un seul
nécessitera des coups pour l'ouverture. Prenez
finalement le carton. Sachez qu'en cas d'urgence, un
conduit mène à la pièce opposée.
A l'autre bout se
trouve le silencieux pour le Socom (sélectionnez les
deux pour les assembler). Montez sur les caisses pour
prendre le détecteur de mines. Sous l'étagère se
trouvent des munitions pour le M9. Ressortez en faisant
tout de même attention. Quittez l'etai par la porte en
haut de l'escalier.
- EF Connecting Bridge
A trouver :
Claymore (TND)
Un soldat monte la
garde en haut, en face de vous, sur l'etai E. Vous
pouvez toujours l'avoir avec votre M9, vous pouvez voir
le laser sur le muret derrière lui. Prenez le
détecteur de mines car il y a des mines partout.
Allongez-vous et avancez, Raiden ramassera les mines en
avançant. Entrez ensuite dans l'etai E.
- Strut E Parcel Room
A trouver :
Munitions M4 (VE - Hard) - Grenades Stun (VE - Normal)
- Ration (VE - Hard) - Boite en carton
Vous pouvez vous servir
des machines pour rester discret. Le soldat éloigné ne
se retourne pas. Près des escaliers menant au-dessus,
vous pourrez vous occuper des deux gardes. Vous pouvez
récupérer une nouvelle boite en carton et pour prendre
les munitions M4, il vous faudra posséder l'engin. Vous
pourrez aussi trouver des munitions pour le Socom au
nord de la pièce, sous une étagère. Ensuite, montez
les escaliers pour atteindre l'héliport.
- Strut E Heliport
A trouver : Claymores
(TND) - Grenades Stun (TND) - Boite en carton (TND)
Montez directement en
haut. Deux gardes sont présents mais avec tous les
containers présents, il n'est pas très difficile de
s'occuper d'eux... Allez à côté de l'avion et
accroupissez-vous pour passer sous les ailes. La bombe
est collée sur le train d'atterrissage... En
redescendant, vous pouvez passer tout à gauche ramasser
des mines, mais ne foncez pas trop vite, car il y a un
garde... occupé...
- Strut E Parcel Room
Rendez-vous au DE
Connecting Bridge par la porte située en haut à
gauche.
- DE Connecting Bridge
A trouver : Grenades Stun
(TND) - Munitions Socom (TND)
Trois gardes
surveillent la passerelle dont un situé juste
au-dessus. Endormez d'abord le garde qui monte puis
attendez que le garde en hauteur ne regarde plus la
passerelle pour foncer.
- Strut D Sediment
Pool
A trouver : Munitions
M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard)
Allez directement à la
borne. D'où vous êtes, occupez-vous d'abord des trois
gardes en patrouille. Allez à la passerelle inférieure
et au bout, soulevez la dernière plaque pour révéler
l'ultime bombe...
- CD Connecting Bridge
Ne bougez pas car une
caméra est située au-dessus de la porte.
Neutralisez-la avec le Socom. Le garde sur la passerelle
ne devrait poser aucun problème...
- Strut C Dining Hall
Allez dans la salle où
se cachait Stillman, il a laissé le nouveau détecteur
d'explosifs. Contrairement à l'autre, celui-ci émet un
bruit pour signaler la bombe. Dés ce moment, vous avez
400 secondes (en normal, moins si c'est un mode de
difficulté supérieur) pour retourner au Deep Sea Dock,
l'endroit de votre arrivée...
- BC Connecting Bridge
Il n'y a qu'un seul
Cypher.
- Strut B Transformer
Room
Le garde dans le
couloir a le dos tournée ? Alors, vous savez quoi...
- AB Connecting Bridge
Les deux gardes sont
toujours présents, mais maintenant, avec le M9, il est
plus facile de passer...
- Strut A Pump Room
Il suffit de longer les
murs pour atteindre l'escalier et monter sur le toit.
- Strut A Roof
Attendez avant de
foncer vers l'ascenseur, il serait mieux de s'occuper de
l'unique garde présent. Faites attention en allant vers
les caisses afin de vous cacher et de surgir dans le dos
du garde.
- Strut A Deep Sea
Dock
Il n'y a personne ici,
pas de danger. Courrez vers votre point de départ et
accroupissez-vous devant le petit sous-marin. Relevez la
tête en FPV et vous apercevrez la bombe qu'il faut
congeler. Ensuite, repartez vers l'ascenseur...
Boss
- Fortune |
Facile
de se rendre compte que vous n'avez aucune chance
d'atteindre Fortune avec vos balles. Prenez
d'ailleurs la ration située en haut à gauche.
Vous devrez donc vous cacher derrière un des
containers en attendant de trouver une solution.
Mais avec la puissance de l'arme de Fortune, ils
ne tiendront pas très longtemps, comme tout le
décor. Ne vous approchez pas des barils car il y
aura feu s'ils explosent. Faites attention aux
néons qui tombent du plafond ainsi qu'aux
explosion causées par Fortune. Si vous encaissez
un coup, vous serez presque bon pour le
cimetière... Quand il n'y a plus d'abri, repérez
son laser et bougez en fonction. Le Colonel vous
préviendra qu'il faudra bien tenir. Et ce, quand
soudainement, l'ascenseur s'ouvre... |
- Strut A Roof
Vous avez 400 secondes
(200 en Extreme) pour atteindre l'Héliport situé sur
le Strut E. Equipez-vous du détecteur de mines et
passez par l'une des portes.
- Strut A Pump Room
Deux soldats protègent
les lieux. Le premier est situé dans le couloir
principal et le second surveille l'accès à la
passerelle de connexion FA, par où vous devez passer.
- FA Connecting Bridge
Le soldat qui garde
l'escalier et la partie inférieure ne doit pas poser de
problèmes.
- Strut F Warehouse
Attendez d'abord que le
soldat se tourne pour s'occuper de lui. Courrez par le
côté droit et faites attention au soldat qui remonte
les escaliers.
- EF Connecting Bridge
Occupez-vous de la
sentinelle située en haut du bâtiment et foncez vers
le Strut E.
- Strut E Parcel Room
Patientez le temps que
les soldats ne regardent pas vers les escaliers de
droite et courrez-y.
- Strut E Heliport
A trouver : Munitions
M9 (VE - Normal)
Allez sur la piste d'atterrissage
où au centre se trouve une bombe. Utilisez le coolant
et gelez-la...
Boss
- Fatman |
Equipez-vous
du Sensor A, lequel sera nécessaire durant tout
le combat. Dés le début, il y a deux bombes.
S'occuper des bombes est prioritaire. Des
munitions pour le Socom (haut et bas à gauche) et
le M9 ainsi qu'une ration (en bas à droite) sont
récupérables. Fatman se sert de rollers et est
donc plutôt rapide... Il est nécessaire d'avoir
des munitions de Socom pour lui tirer dessus et le
faire tomber. A terre, vous devez lui tirer dans
la tête en vue à la première personne (R1)
avant qu'il ne se relève... Si vous lui laissez
trop de temps, il placera des nouvelles bombes.
Pour le faire tomber directement, il faut tirer
sur ses rollers mais il faut être très précis
;-)) Quand sa barre de vie diminue, il peut se
trouver près de la dernière bombe à
désamorcer.
Mort, Fatman a
laissé une ultime bombe qui, comme le Sensor A
l'indique, est très proche... Elle est située
sous Fatman ! Soulevez le corps et déplacez-le
pour en finir avec le désamorçage des bombes...
|
- Strut E Heliport
En redescendant, vous
rencontrerez Mr. X qui vous confiera une carte ouvrant
les portes de niveau 2 et un uniforme ennemi, celui des
Russes. Il vous faut trouver l'AKS-74U pour passer
inaperçu dans le Shell 1 Core.
- Strut E Parcel Room
Faites attention en
descendant les escaliers car un soldat peut être
tourné dans votre direction. Prenez la porte au sud
pour aller au Warehouse.
- EF Connecting Bridge
Passez directement de
l'autre côté pour que le soldat ne puisse avoir le
temps de vous voir.
- Strut F Warehouse
A trouver : Munitions
Socom (TND) - AKS-74U (TND) - C4 (TND) - Claymore (TND)
- M4 (TND) - AKS Suppressor (VE) - Munitions AKS (TND) -
Munitions M4 (TND)
Descendez à l'étage
inférieur. Servez-vous des caisses pour endormir le
soldat rentrez par l'une des deux portes situées au
nord. Vous trouverez l'AKS-74U et des munitions, ainsi
que pour le Socom et le M4. Remontez en faisant
attention qu'aucun soldat ne surveille les escaliers.
Occupez-vous des gardes et fouillez les pièces que vous
pouvez ouvrir. Vous trouverez du C4 à droite et allez
à celle située à gauche, au milieu de la salle.
Rentrez doucement car une il y a une charge explosive
placée sur l'armoire à gauche de l'entrée.
Mettez-vous sur la pointe des pieds (R2+L2) et tirez sur
le boîtier de commande. Les lasers désactivés, vous
pouvez ramasser le M4 et des Claymores. Dépêchez-vous
car un garde était en contact radio.
- EF Connecting Bridge
A trouver : Munitions
AKS-74U (TND)
Débarrassez-vous de la
sentinelle située en haut de l'autre côté, puis
détruisez les cyphers. Passez la passerelle de gauche
en courrant car des plaques tombent sous vos pas. Vous
trouverez au bout une caisse de munitions pour
l'AKS-74U. Avant de rentrer, équipez-vous de l'uniforme
et de l'AKS.
- Shell 1 Core 1F
A trouver : Munitions
Socom (TND) - Munitions M4 (TND) - Livre (TND) -
Munitions M9 (TND) - Grenades Chaff (VE - Hard) -
Claymores (TND)
Trois soldats et des
caméras surveillent cet endroit. En gardant votre
uniforme et votre arme, vous ne risquez rien. Ne
bousculez surtout pas un garde. Si vous vous
accroupissez ou que vous faites une roue devant eux, ils
trouveront ce comportement étrange et ils vous
ordonneront de ne pas bouger. Ne bougez pas, ils vous
regarderont et repartiront. Si vous fuyez, l'alerte sera
donnée. Et dans ce cas, il faudra fuir car les renforts
très biens armés... Passez par le sud pour arriver
dans une pièce où vous pourrez fouiller des placards
remplis d'items. La porte qui ne s'ouvre pas renferme
des munitions pour le M4 : défoncez-la... Sortez par la
porte de gauche et prenez le couloir jusqu'à un
croisement. La porte ne peut s'ouvrir mais il y a des
munitions pour le Socom tout près. Ensuite, reprenez le
couloir pour arriver à l'ascenseur. Appelez-le en
restant déguisé et armé d'un AKS-74U et allez au
niveau B2.
- Shell 1 Core
Computer Room
A trouver : Munitions
M9 (TND) - Livres (TND) - Ration (VE - Hard) - Boite en
carton (TND) - Microphone (TND) - Munitions AKS-74U
(TND)
Vous pouvez passer par
n'importe quel chemin. En longeant le mur par la droite,
vous arriverez à une rangée de placards où une pile
de livres est posée dessus. Frappez le placard pour les
faire tomber. Passez par le sud pour rentrer dans la
salle des ordinateurs. Trois gardes surveillent les
lieux où naviguent sur Internet. Faites attention de ne
pas les bousculer. Allez dans le petit espace en haut à
gauche pour récupérer un carton et une caisse de
munitions. Le D-mic, l'objet recherché, est à droite
de la salle. Retournez à l'ascenseur et remontez au
niveau B1.
- Shell 1 Core B1
A trouver : Munitions
M4 (TND) - Grenades Stun (TND) - Ration (VE - Hard) -
Bandage (VE - Hard) - Munitions Socom (TND)
Allez dans la petite
pièce à gauche où se trouvent une borne de connexion
et dans les placards, une ration. Ressortez et au bout
de couloir, vous trouverez des munitions pour le M4. Il
y a trois soldats au total. Dans la pièce où sont les
soldats, vous pouvez fouiller les placards. Quand la
sentinelle en mouvement s'éloigne, suivez-la.
Attrapez-la par la gorge et traînez-la vers le système
d'ouverture de la porte (la tête vers la serrure). Une
cinématique vous indiquera que vous pouvez entrer. Tous
les otages sont ici. Faites le tour d e
la salle pour trouver des items (ration et bandages). A
côté du bureau à l'ouest se trouvent les lunettes
thermiques. Ne tentez rien ici car s'il arrive quelque
chose à un garde, c'est terminé. Lorsque personne ne
regarde dans votre direction, équipez-vous du
microphone et pointez-le vers les otages. Le son du
coeur d'Ames produit un bip électronique que l'on peut
reconnaître. Si une sentinelle vous repère, reprenez
vite l'AKS. Quand vous avez trouvé Ames, appuyez sur
triangle. Faites comme Ames l'indique et pointez le
microphone vers la salle où se tient une conversation.
Une fois terminée, vous recevrez une carte de
sécurité 3 mais Ocelot a repéré ce qui se passe et
arrive. Reprenez directement l'AKS et ne bougez pas !
Hors de la salle des otages, vous ne passez plus
inaperçu. Mettez-vous à l'angle du mur et surgissez
pour endormir le garde. Prenez l'ascenseur et montez.
- Shell 1 Core 1F
En ressortant de
l'ascenseur, faites attention car il y a un garde juste
à côté. Il est préférable de ressortir en faisant
le tour par le couloir de gauche. Plaquez-vous contre le
mur pour vous débarrasser du soldat surveillant le
couloir et faites attention à la caméra. Traversez la
petite pièce puis collez-vous contre le mur pour
s'occuper des gardes et ensuite, détruisez la caméra.
Ensuite, ressortez.
- EF Connecting Bridge
La passerelle est
toujours surveillée par les Cyphers et le garde placé
en haut. Courrez jusqu'au pont principal où bien,
passez en vous suspendant... Et allez à la Warehouse.
- Strut F Warehouse
A trouver : RGB6 (TND)
- PSG1 (TND) - PSG1-T - Grenades RGB6 (TND) - Grenades
(TND) - Munitions Socom (VE - Hard) - Munitions PSG1-T
(TND)
Avec la carte de niveau
3, vous pouvez ouvrir deux nouvelles pièces, situées
à l'étage supérieur. Occupez-vous d'abord des deux
gardes. Dans la salle située à gauche, vous trouvez le
RGB6 et des munitions. Dans la seconde pièce, vous
trouverez le PSG1. Et dans un conduit est caché le
PSG1-T dans les modes de difficulté inférieurs
(version du fusil de sniper tirant des tranquilisants).
Partez ensuite en direction du Strut D Sediment Pool.
- Strut D Sediment
Pool
Normalement, pas de
problème pour arriver ici. Endormez les trois gardes
présents et allez à la porte située entre les accès
latéraux vers les passerelles.
-
Shell 1-2 Connecting Bridge
La passerelle d'accès
au Shell 2 est bourrée d'explosifs. Si vous passez à
travers les rayons, c'est la mort assurée. Il y a plus
ou moins d'explosifs selon le mode de difficulté. Vous
pouvez déjà observer où se trouvent les explosifs. Il
faut détruire les boîtiers de contrôles en tirant
n'importe où sur la surface. Ils sont entourés ou non
de C4. D'où vous êtes, vous pouvez en détruire 4. Les
deux premiers sont situés autour de la porte et sont
entourés d'explosifs. Le troisième est sur le cylindre
central. Et le quatrième, le plus dangereux de tous est
situé sur un Cypher situé au-dessus de la Shell 2.
Difficile car si vous tirez sur le véhicule, tous les
explosifs sauteront. Il s'arrête à trois endroits
différents. Il vaut mieux avoir de la Pentazemin pour
être plus précis. A droite, sur la pointe des pieds,
prenez le Socom et détruisez les deux boîtiers au
niveau du sol. Reprenez le PSG1 et tirez pour faire fuir
les mouettes ou tirez dedans ! Elles cachaient un
nouveau boîtier. Du côté gauche, regardez la
passerelle avec le PSG1 pour apercevoir un boîtier
posé au sol. Un boîtier est aussi caché par le
drapeau. Selon l'endroit où l'on est, on peut le voir
à un moment. Il suffit de tirer plusieurs coups à
travers. Et le dernier n'était pas bien loin car situé
au-dessus de vous, par où vous êtes passé... Une
cinématique indiquera que tous les boîtiers sont
détruits. Vous pouvez passer en sécurité jusqu'à...
Boss
- Harrier II |
Dés
le début, ramassez le Stinger et les missiles et
tirez directement sur l'Harrier. Il est possible
de tirer 3 coups avant qu'il ne fonce. Snake
lancera des items de l'hélicoptère mais il faut
faire vite pour les ramasser car elles finissent
par disparaître... Lors d'une attaque lointaine,
attendez un peu, tirez un missile et planquez-vous
pour éviter les coups. Quand le Stinger a locké
l'Harrier, vous pouvez tirer. Lorsqu'il lance deux
missiles, planquez-vous derrière le cylindre. Ils
essaieront de vous cramer. Vous pouvez allez à
l'étage inférieur pour ne risquer rien et tirez
un maximum de missiles. Une cinématique indiquera
qu'ils vont larguer du gros et faire tout sauter.
La seule solution est d'allez vous planquer à
l'étage inférieur derrière le bloc situé près
de l'etai D, au premier plan. Quand tout s'est
calmé, remontez. Faites attention à ce que Snake
balance car il y a une ration. Quand ils
s'approchent pour utiliser le canon mitrailleur,
faites attention car vous pouvez être envoyé à
terre en encaissant les balles. Vous pouvez vous
planquer derrière le cylindre pour éviter les
balles. Quand l'Harrier est proche, il est plus
facile pour lui balancer des missiles. Au loin, il
est capable de les éviter. L'avion deviendra
très fumant et un dernier bon coup sera
suffisant...
|
-
Shell 1-2 Connecting Bridge
Vu l'état de la
passerelle, il va falloir passez à un second plan pour
passer... En approchant du feu, Mr. X vous enverra un
message dans lequel il explique qu'il faut utiliser le
coolant pour éteindre le feu (insistez). Ne vous
risquez pas à prendre les escaliers qui menaient au
défunt étage inférieur car ils cèderont
rapidement... Passez par-dessus le reste de la rambarde
et suivez la poutrelle pour jusqu'à que vous soyez
au-dessus du conduit. Vous pouvez vérifier avec la vue
à la première personne. Faites attention aux
excréments de mouettes si vous ne voulez pas glisser...
Le moins risqué est de ramper. Allez ensuite vers la
droite (faites attention car une des plaques va tomber)
et au bout, sautez par-dessus la rambarde. Deux soldats
arrivent alors à l'étage. Faites ce qu'il faut avec
préférence un fusil sniper ou peut-être avec le
Stinger... Ne foncez pas pour passer car il y a deux
passages dangereux... Le premier, plaquez-vous et passez
en le restant. Et le second, sautez par-dessus de la
rambarde, passez et remontez finalement. Grimpez ensuite
à l'échelle.
-
Strut L Perimeter
A trouver : Munitions
AKS (TND) - Munitions Socom (TND) - Ration (VE - Hard)
A un moment, vous
verrez des fenêtres. Deux soldats sont situés à
l'intérieur. Rampez ou accroupissez-vous pour passer.
Mais sur le chemin, il y a une plaque qui tombera.
Prenez les lunettes thermiques pour repérer la plaque
et attendez que qu'aucun soldat ne regarde vers vous
pour vous relever et passez la plaque. De ce côté,
collez-vous contre le mur pour passer. Accroupissez-vous
pour passer sous la petite corniche située au milieu.
Si vous n'avez pas déclenché d'alerte, une sentinelle
viendra uriner depuis le toit... Au tournant, vous êtes
bien placé pour détruire les Cyphers avec le PSG1.
Descendez pour trouver des munitions pour l'AKS-74U et
à l'extrémité, une ration. Allez ensuite vers le
Shell 2 Core car les autres portes sont condamnées...
Sautez au-dessus du premier trou et collez-vous contre
la barrière pour le second.
-
Shell 2 Core 1F Air Purification Room
A trouver : Munitions
M9 (TND) - Munitions Socom (TND) - Grenades Chaff (TND)
- Munitions M4 (TND) - Missiles Nikita (TND) - Ration
(VE - Hard)
Dés que vous entrez,
vous devrez écouter une conversation d'Olga avec le
microphone. En bas des escaliers se trouvent des items.
De l'autre côté, vous trouverez une ration et une
petite pièce surveillée par des caméras mitrailleuses
enferment des missiles pour le Nikita. Mais sans l'arme,
vous n'irez pas loin avec... Continuez vers le nord où
dans une salle de repos, vous trouverez des munitions
pour le M4 et la borne de connexion. Et allez à
l'ascenseur.
-
Shell 2 Core 1, B1
A trouver : Nikita
(TND)
Connectez-vous à la
borne. Le radar indique des poches d'air où vous
pourrez prendre de l'air (points bleus). En effet,
l'endroit est totalement inondé et il va falloir
nager... Entré dans l'eau, allez simplement tout droit
jusqu'au bout pour trouver le lance-missiles qui
permettra d'allez libérer le Président. Retournez en
arrière et reprenez l'ascenseur.
-
Shell 2 Core 1, 1F
Retournez à l'endroit
situé entre les deux escaliers et montez sur la caisse
où se trouvaient des munitions. Vous verrez un petit
trou dans le mur et vous pouvez tirer un missile. Le
chemin menant à la salle change selon le niveau de
difficulté. Lorsque vous ne bougez pas, le missile
prend de la vitesse et risque donc de s'exploser.
Lorsque vous êtes dans la pièce où est enfermé le
Président Johnson, évitez-le bien sûr et lancez votre
missile sur l'armoire électrique. Rejoignez le
Président car il n'y a plus de risque d'électrocution.
Après une longue cinématique mais importante pour la
compréhension du scénario, vous devrez retrouver la
petite sœur d'Otacon en retournant à l'étage B1.
-
Shell 2 Core, B1
A trouver : Ration (VE
- Hard) - Missiles Stinger (TND) - Lunettes de vision de
nuit (TND)
Prenez le passage qui
part vers la droite et tout de suite à gauche, vous
trouverez les lunettes de vision nocturne dans la
pièce. Suivez le couloir et en cas de besoin, vous
pourrez prendre de l'air. Prenez ensuite la première à
gauche mais faites attention car il y a des mines
posées au milieu du chemin. Tournez à droite où
d'autres mines sont présentes dans le couloir. Au bout
de celui-ci, prenez de l'air et ouvrez le sas de droite
pour retrouver quelqu'un... Cette salle énorme est
encombrée de débris métalliques entre lesquels vous
devrez trouver un passage. Allez vers la première poche
d'air et passez sur la gauche jusqu'au mur. Longez-le
pour aller vers la seconde poche d'air où vous
trouverez les missiles Stinger en bas de celle-ci.
Ouvrez le sas en face et prenez la ration au niveau de
la poche d'air. Un couloir part d'ici, il suffit de le
remonter et en sortant de l'eau, vous aurez une porte de
niveau 4 que vous ouvrirez avec la carte donnée par la
Président.
Boss
- Vamp |
Ce
n'est pas difficile vu la taille de la salle de
trouver les items. Faites le tour du bassin pour
ramasser des munitions et une ration (sauf en
Extreme). Vamp se déplace très rapidement et
peut devenir insensible aux balles. Il est capable
de prévoir vos attaques si vous utilisez la
touche de visée automatique. D'abord, détruisez
les 4 sources de lumière car Vamp peut vous
immobiliser en lançant un couteau sur votre ombre
! Si vous tombez dans le bassin, vous n'en
sortirez jamais. Vamp, lui, y passe beaucoup de
temps. Alors, lancez une grenade dedans qui fera
perdre de l'air à Vamp et selon la proximité de
l'explosion, de la vie aussi. Lorsqu'il sort du
bassin, il se pose plusieurs fois à votre niveau,
profitez-en pour le locker avec le Stinger et lui
tirer dessus. Il sera renvoyé directement dans le
bassin. Quand Vamp est en hauteur, il balancera
des couteaux, il vaut mieux les éviter car rien
qu'en Hard, en encaisser un devient mortel !
Faites des demi-tours fréquents et essayez de ne
pas tourner dos à Vamp. Quand sa barre de vie ne
sera plus conséquente, il balancera plus de
couteaux. Si vous vous trouvez de son côté, ils
ne vous atteindront pas. Le Stinger perd de son
efficacité quand Vamp est trop rapide, utilisez
alors un fusil automatique pour l'achever.
|
-
Shell 2 Core, B1
A trouver : Munitions
AKS-74 (TND) - Munitions M4 (TND) - Livres (TND) -
PSG1-T (TND) - C4 (TND) - Pentazemin (TND) - Lunettes
thermiques (TND) - Ration (TND)
Passez par la porte au
nord où un autre couloir inondé vous attends. Allez au
bout à l'est et tournez à droite où vous tomberez sur
deux mines. Ressortez et allez tout droit. La borne est
à côté de la porte. Frappez sur les placards, lorsque
vous entendrez un cri, c'est celui où se trouve Emma.
Mais avant, fouillez les autres. Il va falloir refaire
le chemin en sens inverse avec Emma sur le dos, mais
attention, car sa barre d'oxygène est moins
conséquente que la vôtre. Donc, pensez à vous
arrêter pour qu'elle reprenne son souffle. Vous pouvez
voir votre direction sur le radar en vous mettant en FPV.
Emma n'osant pas approcher les insectes près de
l'ascenseur, vous pouvez les faire partir avec le
coolant où prendre Emma de force, par la gorge...
-
Shell 2 Core, 1F
A trouver : Munitions
RGB6 (TND) - Ration (Ve - Hard) - Munitions PSG1 (TND) -
Munitions AKS-74U (TND) - Munitions Socom (TND)
Une fois arrivé,
laissez Emma pour vous occuper du garde située dans la
petite salle avec le distributeur de boissons. Ensuite,
continuez le couloir et laissez Emma près des escaliers
pour faire le ménage.
- KL Connecting Bridge
A trouver : Munitions
Socom (TND) - Grenades Chaff (TND) - Munitions PSG1
(TND) - Ration (VE - Hard)
Détruisez les Cyphers
et traversez le pont avec Emma. Arrivé aux marches,
faites attention car il y a un soldat. En conduisant
Emma vers le Strut L, des flammes rendront le passage
impossible. Occupez-vous avec le coolant. Pour passer la
porte de niveau 5, Emma vous aidera...
- Strut
L, Sewage Tratment Facility
A trouver : Munitions
Socom (TND)
Une fois rentré,
abandonnez Emma car il vous faudra vous occuper de deux
gardes. Vous pouvez placer un magazine dans le couloir
et ensuite attirer l'un des soldats. Une fois qu'il
regardera les femmes dénudées, occupez-vous de lui.
D'ici, vous pouvez atteindre le second soldat avec une
arme. Dirigez-vous finalement vers le sas.
- Strut
L Oil Fence
A trouver : Munitions
PSG1 (TND) - Pentazemin (TND)
Lorsque Emma est
partie, allongez-vous avec le PSG1 et équipez-vous des
lunettes thermiques. Détruisez d'abord toutes les mines
situées sur le passage d'Emma. Ensuite, débarrassez-vous
des gardes présents sur le premier pilier. Lorsqu'elle
arrive tout près, il se peut qu'un soldat surgisse en
hauteur, surveillez donc bien Emma. Le dernier problème
est la présence de Cyphers. Equipé des lunettes
thermiques, suivez-la et balayez en même temps les
alentours. Lorsque Snake arrive, contactez-le à nouveau
pour qu'il vous donne un coup de main en cas de
problème. Lorsque Vamp intervient, gardez bien sur vous
de la Pentazemin et zoomez ensuite sur Vamp. Visez
au-dessus de la tête d'Emma et tirez.
- Shell
1 Core
Vous disposez de 300
secondes (200 en Extreme) pour retrouver Snake et Otacon
au Shell 1. La porte à gauche mène directement au
Strut E et foncez vers le Shell 1 Core. Détruisez le
Cypher survolant la passerelle. Collez-vous à la
barrière pour passer ou sautez par-dessus. Entré,
allez directement au nord pour atteindre l'ascenseur.
- Arsenal Gear,
Stomach
A trouver : Ration (VE
- Hard) - Medecine (TND)
Après de longues
séquences, vous vous retrouvez attaché, nu, avec
Solidus et Revolver Ocelot dans la pièce... Le frère
de Snake va d'ailleurs s'amuser avec ses tentacules.
Appuyez à fond sur triangle pour ne pas diminuer votre
barre d'oxygène. Mais cette séance n'a rien de
compliqué... La liberté retrouvée, ramassez la ration
sous l'ordinateur de gauche et prenez le médicament car
vous risquez d'avoir froid... Passez la porte pour
trouver la borne utile à ceux jouant avec le radar et
rentrez dans le coeur de l'action...
- Arsenal Gear,
Jejunum
Comme le confirme le
Colonel, vous ne savez rien faire ici, si ce n'est que
passez discrètement. Malgré tout, Raiden sait se
débrouiller pour frapper en cas de besoin. Frappez pour
attirer le garde situé près de vous et profitez qu'il
quitte sa ronde pour passer. Si vous vous faites
repéré, ce sera l'alerte automatique et les Tengus ne
rigoleront pas... Utilisez cette unique méthode possible
pour passer les autres soldats à moins de profiter que
le soldat ne regarde pas dans votre direction. Arrivé
au-dessus, faites attention à la caméra et au soldat.
Vous pouvez prendre le risque de foncer car une fois la
porte à droite franchie, vous aurez la paix.
- Arsenal Gear,
Ascending Colon
Allez chercher la
ration située au sud et vous aurez aussi remarqué que
le Colonel entre dans un vrai délire. En remontant,
Rose devrait vous appeler et ensuite, Snake apparaîtra
dans votre dos avec un cadeau d'Olga. Entraînez-vous
avec car il sera nécessaire. A noter que le côté
rouge de la lame est meurtrier au contraire du bleu,
mais ce n'est que pour les statistiques de fin de jeu.
- Arsenal Gear, Ileum
Equipez-vous d'abord du
gilet pare-balles car vous allez encaisser des balles...
Prenez une bonne arme (fusil automatique ou
lance-grenade voire Stinger). Si vous restez près de
Snake, il vous donnera des items en cas de besoin.
Couvrez-le quand il le faut car si Snake meurt, le jeu
sera terminé... Utilisez la vue subjective pour vous
occuper des gardes situés à l'étage supérieur. Ceux
qui attaquent avec un sabre, répondez en vous équipant
du vôtre. Près de la porte, gardez-le car les ennemis
sont en nombre...
- Arsenal Gear,
Sigmoid Colon
Prenez d'abord la
ration car elle vous sera certainement utile maintenant,
ou après... Equipez-vous aussi du Body Armor et de
votre sabre de préférence. Arrivés au centre de la
pièce, vous allez comprendre qu'un combat d'envergure
va avoir lieu. Déplacez-vous rapidement et faites
attention à ne pas toucher Snake. Lorsque l'écran vous
annonce un drôle de Game Over, la partie continue
toujours ! Les ennemis seront plus ou moins nombreux
selon la difficulté. Essayez de garder le plus de vie
possible.
- Arsenal Gear -
Rectum
A trouver : Ration (VE
- Hard) - Missiles Stinger (TND)
Solidus va vous fournir
des explications alors que vous pouvez voyager librement
dans un endroit qui sera le thème d'un affrontement
royal. En effet, Solidus a préparé des adversaires
pour vous...
Boss
- Metal Gear Ray |
Il
ne faudra pas s'arrêter de courir face à ces
trois Metal Gear. Otacon peut vous donner les
points faibles si vous le contactez. Avec le Body
Armor, les dégâts seront moins conséquents.
Avec leur mitrailleuse, revenez rapidement vers
l'arrière pour éviter les balles. Quand ils
lancent des missiles, il faut foncer (de
préférence en diagonale) et faire une roulade
juste avant l'impact. Ils utilisent aussi un rayon
lorsque vous êtres prêts d'eux. Dés le début,
visez un patte d'un des Metal Gear et visez
ensuite rapidement la tête (il est déstabilisé)
pour lui faire subir le plus de dégâts. Vous
pouvez visez directement la tête mais les
dégâts seront moins importants. Lorsqu'un Metal
Gear lance une salve de missiles, vous avez le
temps de viser directement une tête et de vous
enfuir de votre position. Lancer une grenade Chaff
perturbe leur déplacement et leur précision.
Quand un Metal Gear, ayant subi beaucoup de
dégâts s'approche de vous, éloignez-vous. Il
utilisera sa mitrailleuse et son rayon mais aussi
deux missiles partant de leurs jambes et fonçant
directement vers vous. Si vous vous approchez du
Metal Gear, les autres seront plus hésitants à
tirer mais le Ray s'éloignera de vous et peut
vous envoyer directement à terre. Quand celui du
centre part, il est remplacé par un des deux
autres et un nouveau Metal Gear arrive. Ici aussi,
si vous vous approchez trop près de l'endroit où
le Ray va arriver, vous serez projeter sur le sol
à cause de la violence de l'impact. Il faut être
le plus régulier possible sinon, le moindre coup
peut être fatal, surtout dans les niveaux de
difficulté élevé. Il y a 6 Metal Gear à
détruire en Normal, 12 en Hard et 20 en Extreme !
|
Après ce combat
titanesque et de grosses révélations, vous êtes à la
merci de Solidus et Snake a été capturé par Fortune !
Olga, elle, s'est sacrifiée. Livré aux tentacules de
Solidus, il va falloir marteler la touche triangle car
même si c'était facile dans la salle de torture, ça
l'est beaucoup moins ici ! Surtout en mode Extreme où
il vous faut appuyer frénétiquement. Après, il y aura
une longue série de cinématiques et de gros
retournements de situation. Mais finalement, l'Arsenal
Gear sera lancé vers New York avec un Raiden prisonnier.
Boss
- Solidus Snake |
Otacon
peut aussi vous donner des conseils de base.
Equipez-vous aussi du Body Armor dés le début.
D'ailleurs, vous n'avez plus que ça... Avec
l'épisode du Harrier, Solidus a perdu son oeil
droit et donc, ses capacités visuelles se sont
amoindries. Lorsqu'il attaque de près, faites une
roulade pour l'éviter. Vous pouvez parer les
attaques avec votre lame (en appuyant sur L1) mais
une seule ne peut l'être. Il lui faut un temps
pour la préparer (il utilise ses deux épées).
Il faut se contenter de l'éviter. Vous pouvez
trouver une ration selon le mode de difficulté.
Si c'est la première fois que vous affrontez
Solidus, il est préférable de ne pas l'attaquer
de face car il sait se défendre facilement avec
ses deux sabres et peut vite répliquer en retour.
Ne le laissez pas s'éloigner de trop sinon il
utilisera ses missiles qu'il faudra contourner. Et
faites attention à ces accélérations car vous
pouvez être pris dans les flammes. Il peut aussi
se servir d'un bâtiment pour atterir brutalement
sur le Federal Hall. Si vous êtes proche, le coup
peut vous déstabiliser. Lorsqu'il rate une
attaque, tentez de directement l'attaqué du
côté où il a une moins visibilité. Le
troisième coup le fera chuter. Débarrassé du
poids de ses tentacules, il sera encore plus
rapide. Restez le plus immobile possible car vous
pouvez vous retrouver dans les flammes. Si vous
devez franchir un mur de feu, passez
au-dessus. Faites attention car à un moment,
Solidus va porter une attaque vers vous. C'est là
que vous devez en profiter pour lui faire subir le
plus de coups.
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Après
les dernières cinématiques, il peut être
intéressant, tout comme dans l'épisode
précédent, d'attendre la fin du générique pour
écouter une conversation assez importante...

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